🙌 Article invité - Écrit par Selemaks
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Les spécialisations de classes sont rangées par manuel dans lesquelles elles apparaissent. La raison de ce choix est la suivante : le Player’s Handbook (PHB) présente la base de la classe et les spécialisations qui y sont présentées sont très classiques. Les manuels suivants, le Xanatar’s Guide to Everything (XGtE) et le Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) présentent des variations sur cette classe et ouvrent les possibilités de construction de personnage. En présentant d’abord les spécialisations du PHB, puis celles des autres modules, on ouvre sur des nouvelles visions de la classe et des nouvelles idées de personnage.
PHB : La voie des berserkers #
La première voie primitive des barbares est très classique et renforce la vision de combattant·e·s dont la rage démultiplie la puissance. C’est une voie exclusivement orientée vers le combat.
Niveau 3 - Frénésie #
En Rage, vous pouvez effectuer une attaque en action bonus. À la fin de la Rage, vous gagnez un niveau d’épuisement.
Niveau 6 - Rage inébranlable #
Vous ne pouvez plus être charmé·e ou terrorisé·e en Rage. De plus, si vous êtes charmé·e ou apeuré·e et que vous entrez en Rage, vous annulez ces conditions.
Niveau 10 - Présence intimidante #
Vous pouvez terroriser une cible qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont le Degré de Difficulté est égal à 8 + bonus de maitrise + modificateur de Charisme
. La cible est terrorisée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser votre action pour continuer d’appliquer cette condition sur la cible.
Présence intimidante est une capacité un peu particulière étant donné que, pour être efficace, elle demande d’avoir un bon score de Charisme. De plus, la condition terrorisé·e ne dure que jusqu’à la fin de votre prochain tour. Enfin, comme son utilisation n’est pas une attaque, elle pourrait mettre fin à la Rage (avant le niveau 15, la rage s’arrête si vous n’attaquez pas, ni ne subissez de dommages pendant un tour). Donc, soit cela suppose d’utiliser la frénésie pour avoir l’attaque bonus, soit il faut se mettre d’accord avec le·a meneur·euse de jeu pour considérer que l’utilisation de cette capacité maintient la Rage.
Niveau 14 - Représailles #
Vous pouvez utiliser votre réaction contre une créature qui vient de vous infliger des dégâts pour lui faire une attaque de mêlée.
Pour conclure #
La voie des berserkers est la voie basique des personnages de barbares. Elle n’ouvre malheureusement pas beaucoup de possibilités de roleplay originales. Par contre, elle est très bien adaptée pour des joueureuses débutant·e·s. Elle est très facile à appréhender et permet d’être très efficace en combat.
Il faudra néanmoins peut-être aménager un peu certaines capacités. En plus de ce qui a été noté plus haut sur la Présence intimidante, le fait qu’un·e barbare·sse soit épuisé·e après sa Rage est une mécanique très handicapante et cette règle gagnerait à être allégée.
La voie des berserkers a néanmoins une spécificité par rapport aux autres Voies primitives : c’est la seule qui ne fait pas appel à une manifestation magique ou spirituelle. Elle est donc très adaptée dans un univers avec peu de magie, ou pour un personnage complètement réfractaire à toute manifestation occulte.
PHB : La voie des guerrier·ère·s totémique #
La voie des guerrier·ère·s totémique reprend l’archétype des barbares comme être primaire, proche de la nature et des bêtes sauvages. Elle donne aussi la possibilité de lancer des sorts en rituel, pour parler avec les animaux ou communier avec la nature. Cette voie primitive permet de jouer différemment selon les esprits totems choisis, l’ours rend les personnages très résistant·e·s, l’aigle fait gagner en mobilité et le loup donne des avantages aux allié·e·s.
À noter : il est possible de choisir différents animaux totem lorsqu’on gagne les nouvelles capacités de la voie du gardien totémique.
Ce n’est pas parce que vous avez choisi un Ours au niveau 3, que vous devez le garder aux niveaux suivants par exemple. Vous pouvez le choisir pour le niveau 6, ou vous pouvez choisir un autre animal totem pour ce niveau.
Niveau 3 - Quêteur d’esprit #
Vous pouvez lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal en rituel.
Vous pouvez choisir un animal totem et en vous gagnez certaines qualités:
- Ours : En Rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf psychiques.
- Aigle : En Rage, les autres créatures ont un désavantage aux attaques d’opportunités contre vous. Vous pouvez utiliser l’action foncer en action bonus.
- Loup : En Rage, vos allié·e·s ont un avantage aux attaques contre les adversaires à 1.5m (5 feet) de vous.
De plus, vous devez acquérir un totem physique (morceau de fourrure, un os gravé, etc.) rappelant l’animal. Vous pouvez aussi gagner des caractéristiques physiques mineures en lien avec votre animal totem.
Niveau 6 - Aspect de la bête #
Permet de gagner les qualités d’un animal totem, il peut être différent de celui d’Esprit totem :
- Ours : Vous doublez votre capacité de port et vous avez l’avantage aux jets de Force pour pousser, tirer ou briser des objets.
- Aigle : Vous pouvez voir à 1.5km (100 feet) ****les objets comme s’ils étaient proches. Vous ne subissez pas de malus dû à la faible luminosité.
- Loup : Vous pouvez traquer des créatures alors que vous voyagez rapidement, et vous pouvez voyager furtivement à vitesse normale.
Niveau 10 - Marcheur spirituel #
Vous pouvez lancer communion avec la nature en rituel. L’information est apportée par l’animal totem qui apparaît en esprit.
Niveau 14 - Lien totémique #
Vous gagnez des bénéfices magiques en lien avec un animal totem, il peut être différent de celui d’Esprit totem et d’Aspect de la bête :
- Ours : En Rage, les créatures hostiles dans les 1.5m (5feet) autour de vous ont un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles autres que vous (ou d’autres personnages avec cette capacité). Les créatures qui ne peuvent pas vous voir, vous entendre ou qui ne peuvent pas être terrorisées sont immunisées à cet effet.
- Aigle : En Rage, vous pouvez voler à la même vitesse que votre vitesse de marche. Il s’agit juste d’un élan, vous tombez si vous terminez votre tour en l’air.
- Loup : En Rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour mettre à terre une créature Large plus petite lorsque vous la frappez avec une attaque de mêlée.
Pour conclure #
La voie des guerrier·ère·s totémique est aussi une classe assez basique, qui met l’accent sur les barbares comme habitant·e·s des terres sauvages en lien avec les esprits de la nature. Il est possible de se construire des totems avec des animaux plus variés en variant les choix d’animaux (un totem de panthère peut être un mix de loups et d’ours, un totem de roc serait un mix d’aigle et d’ours, etc.). C’est aussi une classe très adaptée pour les débutant·e·s, car la capacité Esprit totem avec le totem d’ours donne beaucoup de résistance.
XGtE : La voie du gardien ancestral #
La voie du gardien ancestral est une voie primitive orientée vers la défense. Les esprits gardiens qui accompagnent les barbares lui permettent de se protéger et de protéger ses alliées.
Niveau 3 - Protecteur ancestral #
En Rage, des esprits vengeurs apparaissent autour de vous. Ces esprits prennent pour cible la première créature que vous touchez par tour et leur donnent un désavantage jusqu’à votre prochain tour, si elle attaque quelqu’un d’autres que vous. Si cette créature touche un·e de vos allié·e·s, les esprits lui donnent la résistance aux dégâts infligés.
Niveau 6 - Bouclier spirituel #
En Rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour prévenir les dégâts subits par une créature proche de vous. Cette réduction est de 2d6
au niveau 6, puis elle passe à 3d6
au niveau 10 et 4d6
au niveau 14.
Niveau 10 - Consulter les esprits #
Vous pouvez lancer les sorts Augure et Clairvoyance sans dépenser d’emplacement de sorts, ni composantes matérielles. Le sort se manifeste par l’apparition d’un des gardiens. La caractéristique pour lancer ces sorts est la Sagesse. Après avoir lancé l’un ou l’autre de ces sorts, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir effectué un repos court ou long.
Pour maximiser la capacité Consulter les esprits, les barbares de la voie du gardien ancestral doivent avoir un bon score de Sagesse.
Niveau 14 - Ancêtres vengeurs #
Lorsque vous utilisez Bouclier spirituel, les dégâts prévenus sont renvoyés vers l’attaquant·e.
Pour conclure #
Des témoignages que j’ai eus, il s’agit d’une voie très intéressante à jouer. Elle permet à la fois d’avoir un personnage défensif, donc facile à jouer et un personnage très efficace pour l’équipe. En plus de permettre un roleplay basé sur la communication avec les esprits, cette voie est mécaniquement intéressante.
Une idée de personnage de la voie du gardien ancestral : reprendre le cliché de l’orphelin·e dont le village a été massacré et qui part à l’aventure. En général, ce passif donne des personnages sans attaches et torturés par cette tragédie. La voie du gardien ancestral permet, au contraire, d’avoir un personnage toujours accompagné par ces ancêtres et sa famille et donc de complètement transformer ce cliché pour le renverser.
XGtE : La voie des hérauts/héraldesses des tempêtes #
La voie des hérauts/héraldesses des tempêtes ressemble à celle des guerrier·ère·s totémique dans sa mécanique de choix de capacités multiples. Elle permet de générer une aura de tempête autour de soi qui va infliger des dégâts aux ennemis et donner des bonus à ses allié·e·s.
Niveau 3 - Aura de tempêtes #
Lorsque cette capacité est acquise, vous devez choisir un environnement parmi Désert, Mer ou Toundra. Lorsque vous entrez en Rage et ensuite à chaque tour en bonus action, vous pouvez déclencher un effet qui dépend du type d’environnement choisi, de plus une aura de tempête vous entoure sur 3m (10 feet).
- Désert : Lorsque l’effet est activé, chaque créature dans la zone d’effet subit
2
points de dégâts de feu. Ces dégâts augmentent à3
au niveau 5,4
au niveau 10,5
au niveau 15 et6
points de dégâts au niveau 20. - Mer : Lorsque l’effet est activé, une créature que vous pouvez voir dans votre aura de votre choix doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec elle subit
1d6
points de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. Ces dégâts augmentent à2d6
au niveau 10,3d6
au niveau 15 et4d6
au niveau 20. - Toundra : Lorsque l’effet est activé, les créatures de votre choix dans votre aura gagne
2
points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires augmentent à3
au niveau 5,4
au niveau 10,5
au niveau 15 et6
au niveau 20.
À noter : vous pouvez changer d’environnement de votre Aura des tempêtes à chaque fois que vous montez d’un niveau. Mais, à la différence de l’esprit totem de la voie des guerrier·ère·s totémique qui peut être différent pour chaque capacité, ici l’environnement choisi est le même pour toutes les capacités des hérauts/héraldesse des tempêtes.
Niveau 6 - Âme des tempêtes #
Vous bénéficiez de bénéfices hors combat, en fonction du type d’environnement choisi :
- Désert : Vous obtenez la résistance aux dégâts de feu et la résistance aux fortes chaleurs. Vous pouvez mettre le feu à un objet inflammable que personne ne tient en le touchant.
- Mer : Vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre et permet de respirer sous l’eau. La vitesse de nage augmente à 9 mètres (30 feet).
- Toundra : Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid et la résistance au froid extrême. Vous pouvez geler un cube d’eau de 1,5 mètre (5 feet) de côté en le touchant. Il fond au bout d’une minute.
Niveau 10 - Tempête protectrice #
Les créatures de votre choix, dans la zone d’effet de votre Aura des tempêtes, bénéficient de votre résistance aux dégâts de l’Âme des tempêtes.
À noter : vos résistances aux dégâts de l’Âme des tempêtes sont présentes en permanence, mais la Tempête protectrice n’affecte vos allié·e·s que lorsque votre Aura des tempêtes est active, donc lorsque vous êtes en Rage.
Niveau 14 - Tempête déchaînée #
Vous bénéficiez d’un nouvel effet plus puissant en combat en fonction du type de tempête choisie :
- Désert : Après qu’une créature dans votre Aura des tempêtes vous a touché avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, elle subit une quantité de dégâts de feu égale à la moitié de votre niveau de Barbare.
- Mer : Lorsque vous touchez une créature dans votre Aura des tempêtes, vous pouvez utiliser votre réaction pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature se retrouve à terre.
- Toundra : À chaque fois que l’effet de l’Aura des tempêtes est activé, vous pouvez choisir une créature que vous voyez dans votre aura. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, sa vitesse est réduite à
0
jusqu’au début de votre prochain tour.
Pour conclure #
La voie des hérauts/héraldesses des tempêtes donne un aspect magique aux barbares, tout en leur laissant le côté primitif qui leur sied. Cette voie primitive permet de jouer un personnage d’ascète ou de guerrier·ère qui a dompté les éléments. Dans l’idée d’intégrer un·e barbare héraut des tempêtes à un groupe, sa puissance issue de la magie élémentaire peut lui permettre de se lier avec un personnage de druide·sse ou de rôdeur·euse.
Au moment où j’écrivais cet article, FthrXms, un membre du Serveur Discord de La Bonne Auberge créait un barbare héraut des tempêtes. Je lui ai demandé ce qui l’avait amené à la création de son barbare, un marin genasi de l’air et voici sa réponse :
Je voulais un personnage qui ait l'air calme et doux mais qui, lorsque l'on attaque ses amis, libère une énergie dévastatrice pour leur venir en aide.
À la base, je ne suis pas un grand fan de le classe de barbare dans tous les jeux de rôles, et je n'étais pas parti sur ça. Je voulais jouer un adepte de la magie, du style ensorceleur, occultiste ou magicien.
J'ai réuni mes idées et je me suis dit que je pouvais jouer un personnage qui soit une sorte de nuage qui "flotte" paisiblement sans qu'on le remarque mais parfois vient l'orage et il déchaîne sa colère.
Sauf que les classes sur lesquels j'étais parti ne me donnait pas satisfaction sur la mécanique de jeu lié à l'orage.
Donc, la sous-classe de Hérault des tempêtes était toute indiquée.
L'archétype de marin semblait tout indiqué également, bien que j'ai hésité avec voyageur, comme c'est en pleine mer qu'il y a les pires tempêtes.
Mais, je ne voulais pas jouer une brute, bien que mon perso soit un barbare, c'est un être paisible en quête de liberté, qu'il ne faut pas énerver.
XGtE : La voie des Zélotes #
La voie des zélotes est une voie proche de celle des berserker, parce qu’elle est très orientée autour du combat. Les barbares vont se choisir une divinité qui alimentera leur rage et les protégera de leurs ennemis. À haut niveau, les zélotes deviennent virtuellement immortel·elle·s, tant que la rage est active.
Niveau 3 - Furie divine #
En Rage, le premier ennemi que vous touchez à chacun de vos tours subit 1d6 + la moitié de votre niveau de barbare
dégâts supplémentaires. Les dégâts sont de type nécrotique ou radiant. Le choix du type de dégâts est fait lorsque cette capacité est acquise.
Niveau 3 - Guerrier·ère des dieux #
Si un sort devait vous ramener à la vie, le·a lanceur·euse de sort n’a pas besoin de composante matérielle.
Niveau 6 - Obstination fanatique #
Une fois par Rage, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde qui a été raté. Le résultat du deuxième jet doit être gardé.
Niveau 10 - Présence zélatrice #
Comme une action bonus, vous poussez un cri de guerre qui octroie un avantage aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde ciblant jusqu’à 10 allié·e·s dans les 18 mètres (60 feet) autour de vous, et ce, jusqu’au début de votre prochain tour.
Niveau 14 - Enragé·e par delà la mort #
En Rage, vous pouvez continuer à vous battre même lorsque vous tombez à 0 points de vie. Vous effectuez les jets de sauvegarde contre la mort normalement et subissez les effets normaux des dégâts subits à 0 points de vie. Même si tous les jets de sauvegarde contre la mort sont ratés, tant que la rage subsiste vous continuez à vous battre.
À noter : s’ajoute à la capacité rage implacable de niveau 11, la première fois que les zélotes passent à 0 points de vie ou en dessous, iels réalisent le test de Constitution de Rage implacable pour voir si iels repassent à 1 point de vie. Sinon iels passent à 0 point de vie et sont désormais Enragé.e par delà la mort. Leur Rage leur permet de continuer à se battre.
Pour conclure #
La voie des zélotes est une voie qui offre beaucoup de possibilités de roleplay différentes. Elle se rapproche de celle des berserkers, car complètement orientée vers le combat, tout en y apportant une vraie particularité grâce à l’ajout du rapport aux divinités. Cette voie permet de varier sur le thème des combattant·es saint·es qui est, en général, plutôt incarné·e par un·e paladin·e. Il est possible, grâce à cette voie, d’incarner un personnage avec un fort rapport à la religion, tout en utilisant la classe de barbare. Dans le cadre d’un groupe, cela permet aussi d’avoir un roleplay groupé avec des clerc·gesse·s ou des paladin·e·s.
TCoE : La voie de la Bête #
La voie de la bête est une autre voie avec des aptitudes modales, à la façon de la voie des guerrier·ère·s totémique et de la voie des hérauts/héraldesses des tempêtes. Ici, le choix du mode se fait à chaque activation de la capacité. C’est une voie très polyvalente.
Niveau 3 - Forme de la bête #
En Rage, vous pouvez transformer une partie de votre corps pour en faire une arme naturelle. Elle compte comme une arme simple et utilise la Force comme caractéristique pour les jets d’attaque et les dégâts. Elle dure jusqu’à la fin de la Rage.
- Morsure : Vous infligez
1d8
dégâts perforants. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec votre morsure et que vous avez moins de la moitié de vos points de vie, vous pouvez regagner autant de points de vie que votre bonus de maitrise. - Griffes : Vous infligez
1d6
dégâts tranchants. Une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque additionnelle avec l’action Attaquer. - Queue : Vous infligez
1d8
dégâts perforants. Lorsque qu’une créature que vous voyez dans les 3 mètres autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter1d8
à votre classe d’armure, faisant potentiellement rater l’attaque.
Niveau 6 - Âme bestiale #
Les dégâts de vos armes naturelles de Forme de la bête deviennent des dégâts magiques. Après un repos (long ou court), vous pouvez choisir une de ces améliorations :
- Votre vitesse de nage devient égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l’eau.
- Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse de marche et vous pouvez grimper sur tout type de surface et au plafond.
- Quand vous sautez, vous pouvez faire un test de Force (Athlétisme) et vous augmentez la longueur de votre saut du résultat du test. Vous pouvez effectuer ce test une fois par tour.
Niveau 10 - Furie contagieuse #
En Rage, lorsqu’une de vos attaques avec une de vos armes naturelles inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse de Degré de Difficulté égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maitrise
. Sur un échec, la cible va subir l’un de ces effets au choix :
- La cible doit utiliser sa réaction pour attaquer une créature au choix proche d’elle que vous voyez.
- La cible subit des
2d12
dégâts psychiques.
Niveau 14 - Appel de la chasse #
À l’entrée en Rage, vous choisissez d’autres créatures dans les 9 mètres (30 feet) autour de vous. Le nombre de créatures doit être inférieur ou égal à votre Modificateur de Constitution (minimum une créature).
Vous gagnez 5
points de vie temporaire par créature qui accepte votre Appel de la chasse. Jusqu’à ce que votre Rage finisse, les créatures choisies peuvent bénéficier de cet effet une fois par tour. Quand une créature choisie touche une cible avec une attaque et qu’elle lui inflige des dégâts, elle lui inflige 1d6
point de dégâts supplémentaires.
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre bonus de maitrise et vous regagnez toutes les utilisations après un long repos.
Pour conclure #
La voie de la bête offre la possibilité de jouer un personnage proche de ce que serait un animal-garou. À la différence de la voie des guerrier·ère·s totémique qui tire leur force d’un esprit totem, les barbares de la voie de la bête sont emplis de magie qui leur permet d’absorber des aspects bestiaux. Les capacités de cette voie ne valorisent pas forcément le jeu en équipe et la création d’un·e barbare de cette voie doit se concentrer sur l’origine de ses pouvoirs.
Un autre aspect de cette voie, c’est que la manifestation de la rage du personnage la transforme physiquement, là où les autres rages ont plutôt tendance à avoir des manifestations magiques. Cela permet de jouer un personnage monstrueux sans se placer dans un univers horrifique.
TCoE : La voie de la magie sauvage #
Cette voie est la plus originale de toute la liste. C’est une voie de barbares qui permet d’interagir avec la magie et qui apporte une capacité de soutient intéressante pour les allié·e·s. Les effets aléatoires de magie sauvage sont très variés et apportent aux barbares des effets qu’iels n’ont pas l’habitude d’avoir.
Niveau 3 - Sens de la magie #
Avec une action, vous pouvez détecter les sorts et les objets magiques proches. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous connaissez la localisation des sorts et des objets magiques dans les 18 mètres (60 feet). Quand vous ressentez un sort, vous connaissez son école de magie.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise, et vous regagnez toutes les utilisations après un long repos.
Niveau 3 - Sursaut sauvage #
L’entrée en Rage déclenche un effet de magie sauvage aléatoire. Vous faites un jet sur la table de Magie sauvage (1d8). Les effets qui demandent un jet de sauvegarde ont un DD égal à 8+bonus de maitrise+modificateur de Constitution.
À noter : les effets de magie sauvage sont donnés dans un tableau dans le TCoE, l’effet qui se déclenche est déterminé par
1d8
dans cette table.
Niveau 6 - Réserve magique #
Avec une action, vous pouvez conférer un effet bénéfique à une cible que vous pouvez toucher (vous y compris) :
- Pendant 10 minutes, les jets d’attaque et les tests de compétence sont augmentés de
1d3
. - Vous lancez
1d3
, la cible regagne un emplacement de sort de niveau égal ou inférieur au résultat du dé. Une créature ne peut pas bénéficier de cet effet à nouveau avant d’avoir effectué un long repos.
À noter : les dés à 3 faces ne font, en général, pas partie des dés classiques des Jeux de Rôles. Un set de dé complet comprend généralement des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Les dés à 3 faces existent, mais ils sont plus rares. Il est néanmoins possible de simuler un dé à 3 faces en utilisant un dé à six faces et en divisant le résultat par 2 (et en arrondissant à l’inférieur).
Niveau 10 - Réaction instable #
En Rage, vous pouvez utiliser votre réaction après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pour effectuer un jet sur la table de Magie sauvage. Cet effet remplace votre effet courant.
Niveau 14 - Sursaut contrôlé #
Lorsque vous effectuez un jet sur la table de Magie sauvage, vous lancez deux dés et choisissez celui que vous conservez. Si les deux dés donnent le même résultat, ignorez les et choisissez l’effet que vous préférez.
Pour conclure #
Il s’agit de la voie la plus originale de toutes, et celle qui renverse le plus le personnage du barbare. Ici, les barbares ne sont pas réticent·e·s à la magie, mais l’embrassent complètement. À la manière des ensorceleureuses, les barbares de la voie de la magie sauvage sont empli·e·s de pouvoirs surnaturels, mais ne peuvent pas les contrôler totalement. Les barbares de cette voie sont capables de ressentir la magie et de rendre des utilisations de sorts à leurs allié·e·s. Enfin, l’aléatoire des effets de magie sauvage ajoute un grain de folie aux combats. La voie de la magie sauvage propose donc un personnage dans un ton plus “léger” que les autres voies (d’ailleurs cette voie est liée à la Féérie) tout en restant un excellent ajout à n’importe quel groupe.
Conclusion #
Dans la troisième et dernière partie, nous discuterons des barbares du point de vue des meneur·euse·s de jeu, et comment les intégrer au mieux dans vos aventures.