Résumé du one-shot inédit La Bonne Auberge - avant-première Donjons & Dragons

17 mai 2023

Steps To Dungeon
Crédit : VityaR83

À lire avant de lire l'article !

J’ai pris quelques notes pendant le one-shot La Bonne Auberge sur mon téléphone. Il est fort probable que j’ai oublié des choses et/ou que certaines informations soient fausses ou incomplètes. Veuillez m'en excuser.

À noter aussi : ce résumé a été écrit par une Aubergine pour la Communauté des Aubergines. Il n’est aucunement affilié au Studio 17.

Et pour finir, je tiens à remercier une aubergine talentueuse (mais ayant souhaité rester anonyme), pour la relecture complète de cet article !

Cet article est une tentative de résumé du one-shot exclusif de La Bonne Auberge, qui a été projeté après le film Donjons & Dragons : L’Honneur des Voleurs, lors de l’avant-première du film, le 31 mars 2023.

Partenariat du film Donjons & Dragons avec La Bonne Auberge

Mais avant de commencer ce résumé, commençons par présenter les personnages, tous de niveau 8.

Présentation des personnages

Une vidéo de présentation des personnages est disponible sur le compte Instagram de La Bonne Auberge.

Résumé du one-shot

Introduction

Extrait de carte de Pandokh, réalisée par Dédale, qui montre la situation de l'île de Harduce, dans le Royaume de Gostion
Crédit : Dédade (sur le Serveur Discord de La Bonne Auberge)

L’histoire commence au Royaume de Gostion, et plus particulièrement dans la ville côtière de Harduce, située sur une île dans la mer Mitera. On retrouve nos quatre protagonistes dans l’auberge du Magicien Côtier, attablés et en train de finir leur déjeuner.

Une jeune elfe entre dans la salle et les accoste directement. Elle se dénomme Jerin et travaille pour le seigneur local. Elle leur demande de faire une mission pour eux, avec pour récompense 1 500 pièces d’or à la clé. Leur objectif est de retrouver Liridon, un de ses conseillers, soupçonné de traîtrise. Idéalement, ils doivent le ramener vivant et voir s’il n’y aurait pas une filière à remonter.

« Est-ce qu’on peut mettre des mandales ? Parce que j’ai envie de mettre des mandales… »
Keenan
« Vous pouvez procéder à des mandales »
Jerin

L’elfe précise que Liridon verse dans la magie et qu’il a fait de nombreuses recherches sur la magie impie. Suite à une question de Fiona, elle précise que ce dernier a consulté récemment les archives insulaires, et qu’il a engagé des ouvriers des quais pour l’aider. Elle ajoute qu’une des ouvrières est une orque avec une tache brune au visage. Jerin prend ensuite congé après leur avoir versé une avance de 200 pièces d’or.

Le groupe se concerte et décide d’aller enquêter sur les quais.

Sur les quais

Le groupe se dirige en direction du port et voit, pas très loin, un endroit assez neuf : Le Palais de l’amour du jeu et du hasard. Cette construction récente à flanc de falaise qui s’apparente à un grand casino, surplombe l’ensemble des quais. Les quais sont remplis de navires commerciaux, le Royaume de Gostion étant réputé pour son commerce.

Nos quatre protagonistes inspectent les docks (premier jet de la soirée - perception) et remarquent une orque à la peau grise, plutôt dépigmentée, avec une tache brune sur le visage. Tâche qui serait une marque d’hyperpigmentation. Elle les remarque et les aborde, avec un accent chantant. La discussion embraye rapidement sur Liridon et l’ouvrière leur raconte qu’il l’a missionnée, avec ses collègues, pour aller retirer des rochers d’une crique.

Elle n’a pas compris l’intérêt au début, mais à force de déblayer, ils ont fini par trouver l’entrée d’une sorte de souterrain pas très accueillant avec des symboles. Elle leur donne aussi l’information que cette crique est située en contrebas du Palais de l’amour du jeu et du hasard. Jonas tente de savoir à quoi ressemblent les signes et aide l’orque en lui montrant différents symboles sur son carnet. Elle trouve une ressemblance et le tout s’apparente à des glyphes nécromantiques.

Le groupe la remercie et prend congé pour se diriger rapidement en direction de la grotte. L’accès n’est pas évident (Lucien demande un jet d’athlétisme ou d’acrobaties), mais nos quatre protagonistes y arrivent sans trop de difficultés.

La grotte

Arrivés à l’entrée, une porte en pierre avec des symboles nécromantiques leur montre qu’ils sont bien au bon endroit. Fiona s’en approche et l’ouvre aisément, la porte n’étant ni verrouillée, ni piégée. Le groupe s’aventure dans les profondeurs et tombe rapidement sur une nouvelle porte. La druidesse l’inspecte à nouveau et la porte n’est, ni verrouillée ni piégée.

Les quatre aventuriers entrent dans une petite salle contenant des urnes. Il y a deux portes de part et d’autre de la pièce. Tanobash inspecte les urnes et ne trouve que des cendres à l’intérieur. Pendant ce temps, et perdant un peu patience, Keenan ouvre une des deux portes et découvre une nouvelle pièce. Elle est carrée et ne contient qu’une seule autre issue. Jonas entre dans cette nouvelle salle et commence à détecter la magie. Il en découvre sur l’autre porte, mais aussi dans la pièce. Il remarque aussi qu’au sol est gravé le symbole du dieu Odrion, divinité de la magie, la duperie et la chance.

L’ensemble du groupe se regroupe dans cette salle et, instantanément, la porte se referme derrière eux. Elle se verrouille automatiquement et une citation s’affiche au mur :

« Pour échapper à l’iode de l’océan, remets-toi à… » (Fin de la citation manquante.)

Une grande balance avec une vieille pièce d’or apparaît et de l’eau commence à ruisseler sur les murs de la salle. Tanobash se met sur la balance, de l’autre côté de la pièce, mais l’eau continue à monter. Le groupe ressent une vibration magique dans toute la pièce et Jonas détecte un rituel de magie divine. Ils prennent des pièces d’or de leurs bourses et les empilent sur la vieille pièce de monnaie, mais, à nouveau, rien ne se passe. Tanobash finit par se saisir de la pièce originale et tire à pile ou face. Le bout de métal tombe par terre, sous l’eau et affiche le côté face.

D’un coup, l’eau s’arrête et commence à redescendre après un bruit de coulissement. La salle se vide et le groupe découvre une réserve. Cette dernière est remplie d’étagères contenant des livres, mais aussi, et surtout des composantes magiques. Les aventuriers font demi-tour et l’autre porte non verrouillée ouvre sur la salle des urnes.

Le groupe découvre une nouvelle salle qui s’apparente à un bureau. Ils y trouvent un bureau avec une chaise, des étagères, un coffre contenant du matériel d’écriture et un grand glyphe est dessiné au sol. Il représente un cercle de téléportation et semble avoir été fraîchement utilisé. En fouillant mieux le coffre, ils trouvent deux parchemins non vierges qui contiennent des sorts du domaine de la nécromancie.

Les aventuriers ouvrent une autre porte et pénètrent dans une grande salle rectangulaire, sans autres issues. L’ambiance est pesante et tous ont un mauvais pressentiment. Fiona lance un sort de détection des pensées et, en plus d’entendre ce que ses camarades ont en tête, entend les propos d’une autre « personne ». Une présence ectoplasmique à l’apparence d’un humain flottant dans l’espace fait son apparition. Il a une voix de vieillard, mais a du mal à communiquer. Puis, un bruit strident se fait entendre au loin et il arrive rapidement vers le groupe. Une créature fantomatique se matérialise avec une épée plantée dans le dos. Elle leur dit que le vieillard leur ment et qu’ils doivent la croire.

Fiona, toujours avec son sort de détection des pensées, se concentre sur les deux inconnus. Elle décèle que le vieil homme espère qu’ils vont lui faire confiance, alors que la créature fantomatique pense au fait qu’ils ne doivent pas découvrir le passage secret. La druidesse partage l’information à ses coéquipiers et Keenan attaque immédiatement la Banshie…

Banshie - Loot Studios
Crédit : Loot Studios

Initiative !

Le barbare entre directement en rage et attaque deux fois avec son épée. La première attaque touche (15 pour toucher) et inflige 13 points de dégâts (11 + 2 pour le bonus de rage). Sur la seconde, le barbare fait un coup critique (20 naturel) et inflige 28 points de dégâts. D’un coup d’épée, il lui tranche la tête qui part en suspension et reprend place instantanément.

Tanobash l’assaille à son tour et fait, elle aussi, un coup critique (19 naturel, mais validé grâce à une compétence spéciale). Son coup de hache inflige 32 points de dommages (3d12) à la créature et…

Ça lui sera fatal !

La banshie se désagrège alors que la guerrière s’écrie « attention, romantique ! » (Blague en référence au côté nécromantique). Le vieillard les remercie et les aide à trouver le passage secret. Malheureusement, il faut faire un sacrifice pour passer et Jonas se taillade avec un coup de dague pour faire couler son sang (il perd 1d4 de dégâts). Une fois le liquide tombé au sol, le mur se dématérialise et une grande caverne apparaît devant eux.

« Je vous souhaite bonne chance »
Le vieil homme

Le combat final

Les quatre aventuriers entrent dans cette grande grotte à l’odeur iodée, constituée de quelques tas de squelettes. Un vieillard barbu, recourbé et éclairé à la lueur de chandelles, claque des doigts en voyant le groupe entrer dans son antre. Deux créatures apparaissent et les attaquent.

Initiative !

Tanobash attaque la première et fonce sur un des adversaires. Avec sa grande hache, elle lui tranche un bras puis la tête (pour un total de 23 points de dégâts). La créature est hors d’état de nuire et la guerrière se rapproche de l’autre créature en vue de l’attaquer au prochain tour.

Keenan se jette sur cette dernière, mais la rate. De rage, il crache un jet d’acide (lié à sa capacité de sangdragon) infligeant 15 dégâts d’acide au mort-vivant, mais qui reste debout.

Pendant ce temps, Liridon incante en langue impie, un sort et des squelettes reviennent à la vie. Mais c’est sans compter sur le contre-sort lancé instantanément par Jonas qui en profite pour donner un bonus de 20 points de vie temporaire à la demi-orque.

Les morts-vivants se ruent sur le barbare qui, grâce à sa rage, ne prend quasi pas de dégâts (2 points seulement). Ils tentent ensuite d’attaquer Tanobash. Elle esquive les deux premières attaques, mais la troisième la touche (coup critique). Heureusement, les 13 points de dégâts sont absorbés par le glyphe de protection. Le dernier adversaire attaque Fiona et lui fait 3 points de dégâts.

À son tour, Jonas incante une « poudre de racines » sur Fiona, pour lui donner une attaque supplémentaire, ainsi que d’autres bonus.

La druidesse prend sa cape et se transforme en hibours, sa forme bestiale. Elle donne un premier coup de bec (21 pour toucher - 9 points de dégâts), puis un coup de griffes (21 pour toucher - coup fatal). Le squelette vole en éclat et la bête fonce ensuite vers un autre encore debout… qu’elle écrase au sol (24 pour toucher – 13 points de dégâts).

La dernière goule attaque une première fois Keenan (15 pour toucher - 10 de dégâts - donc 5 parce qu’il est en rage), mais rate le second assaut.

Tanobash attaque un squelette avec sa hache (16 pour toucher - 7 points de dommages) puis le fait voler en éclats grâce à un coup critique (20 naturel).

Keenan se recule, engendrant des attaques d’opportunité (il perd 2 points de vie), et lance un jet d’acide sur 3 créatures. Elles se dissolvent toutes et le barbare se dirige vers le nécromancien afin de le mettre hors d’état de nuire.

Liridon tente d’incanter une armure de mage, mais se fait interrompre par Jonas qui lance un contre-sort.

On arrive !

Jonas lance un trait de feu (22 pour toucher - 2d10 de feu - 3 points de dommages), mais qui ne blesse le sorcier que légèrement.

Fiona, en hibours, l’attaque avec un coup de bec (18 pour toucher - 7 points de dégâts) et un coup de griffes (13 pour toucher - 14 points de dégâts). Sa dernière attaque de griffes rate cependant.

Tanobash se rue sur le vieillard et lui donne un premier gros coup de hache (19 pour toucher - 20 de dommages) puis lui tranche un avant-bras (19 naturel - coup critique - 31 points de dégâts).

Keenan s’approche du nécromancien et l’attaque à mains nues, pour tenter de l’assommer. Il lui met une première « patate de forain » (citation d’Adrien - 23 pour toucher - 7 points de dégâts) et le vieil homme voit une de ses dents s’envoler. Puis, il lui met un revers très fort (20 naturel - 12 points de dommages).

Le vieillard grogne. Toutefois, il tient toujours debout. Il tente d’incanter un sort, mais Tanobash l’attaque en réponse (grâce à la capacité tueur de mage - 13 points de dégâts). Jonas lance un nouveau contre-sort. L’énergie du sort est aspirée et redirigée vers le glyphe posé sur Tanobash.

Jonas, à son tour, lance un rayon empoisonné (9 points de dégâts)…

Et ça lui sera fatal !

Empoisonné, Le nécromancien tombe au sol inanimé.

Prologue

Alors que le combat prend fin, un noble apparaît en haut des escaliers, en tapant des mains.

Bravo ! Vous nous avez débarrassé d’une menace avec une influence très néfaste pour le Royaume !

Au même moment, une sphère avec une ombre apparaît. Le groupe la regarde et distingue l’image d’un Tyrannœil. Ce dernier prononce la phrase suivante :

Je vous remercie pour votre service.

Tyrannœil (Couverture du Manuel des Monstres - Donjons & Dragons 5e) - Richard Swanland
Tyrannœil (Couverture du Manuel des Monstres - Donjons & Dragons 5e) par Richard Swanland
🎬 Fin du one-shot

Conclusion

Voilà, j’espère que ce résumé vous aura plu. J’ai essayé de rédiger ce que j’aurais aimé lire si je n’avais malheureusement pas pu assister à la séance. Je suis quand même triste de ne pas avoir pu assister à la session au Pathé de La Villette, pour rencontrer d’autres aubergines et participer à la session de questions/réponses avec le cast… Mais ça sera pour une prochaine fois !

Photo de la salle de cinéma du Pathé La Villette avec la présence du cast de La Bonne Auberge
Crédit : Ceizyl

Surtout que ça avait l’air très chouette !

Si vous avez des retours sur ce résumé, n’hésitez pas à me contacter sur le serveur Discord de La Bonne Auberge !

Merci d’avoir tout lu et à très bientôt sur ce Carnet !

Pour continuer la lecture...