Avent 2024 - Jour 6 - Créer des combats inoubliables

Food Fight - Filipe Pagliuso
Food Fight par Filipe Pagliuso

Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 Designing Unforgettable Combat Encounters for 5e D&D par 🇬🇧 Hipsters & Dragons, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.

J’aime les bonnes mêlées, et bien que j’apprécie tous les aspects de Donjons et Dragons, le combat est ma partie préférée du jeu.

Cependant, plus vous appréciez quelque chose, plus vous avez envie de ce qu’il y a de mieux. De la même manière qu’un connaisseur en vin lève le nez sur un vin bon marché, je ne peux pas me réjouir d’une embuscade de gobelins ou d’une rencontre aléatoire avec un ours hibou.

Table des matières

  1. Les monstres
    1.1 Variété des monstres
    1.2. Variété des menaces
    1.3. Tactiques des monstres
    1.4. Comportement des monstres
  2. L’environnement
    2.1. Le terrain
    2.2. Conditions météorologiques
  3. Contexte
    3.1. Objectifs
    3.2. Considérations / Problèmes
    3.3. Histoire
  4. Autres outils et astuces
    4.1. Suspense
    4.2. Développements inattendus
    4.3. Conséquences
  5. Aide à la conception d’un combat

Heureusement, il existe une infinité de façons de pimenter un combat de la 5e édition (ou de tout autre JDR d’ailleurs), afin que vos combats ne se transforment jamais en un fastidieux échange de jets de dé. Venons-en aux détails…

Les trois éléments clés de tout combat sont les « monstres », l’« environnement » et le « contexte » (par « monstre », il faut entendre « ennemi », car nous parlons ici de toute bestiole ou méchant·e ayant des intentions hostiles). L’étape 1 de la conception d’un bon combat consiste donc à tirer le meilleur parti de ces trois éléments clés.

Décortiquons-les, un par un, et voyons où nous pouvons en tirer une valeur ajoutée !

Rendons leurs combats inoubliables
Crédit : Wizards of the Coast

Les monstres

Variété des monstres

Une erreur souvent commise par les maître·sse·s de jeu lors de la conception des combats est de n’inclure qu’un seul type de monstre. Ça a du sens d’un point de vue narratif. Les gobelins vivent et coopèrent avec d’autres gobelins, donc la façon la plus logique de planifier le combat est de rassembler autant de gobelins, orcs, bandits, etc. que vous pensez que votre groupe peut supporter, avec éventuellement un chef ou un boss un peu plus coriace. C’est cependant plutôt ennuyeux. Le Manuel des Monstres nous laisse également un peu sur notre faim, car même pour les diverses races humanoïdes, nous n’avons généralement que deux ou trois blocs de statistiques différents (certaines de ces races ont heureusement été développées dans des compendiums tels que le 🇬🇧 Guide des monstres de Volo…).

Les Worgs : leur morsure est pire que leur aboiement
Crédit : Wizards of the Coast

Je vous conseille d’essayer d’inclure au moins deux types de monstres complètement différents dans chaque combat que vous concevez, car ça apporte de la variété et de l’excitation au combat. Trouver une raison pour laquelle ces deux types de monstres (ou plus) sont amenés à travailler ensemble peut même vous aider à réfléchir à une aventure entière (c’est 🇬🇧 un conseil de Chris Perkins lui-même, soit dit en passant). D’ailleurs, les types de monstres supplémentaires ne sont pas forcément des alliés… ils peuvent être des destriers, des animaux de compagnie, des mercenaires, des maîtres ou des esclaves. Des gobelins chevauchant des Worgs, menés par un chef gobelin avec un cyclope de compagnie, ça commence à devenir intéressant. Surtout quand ce chef gobelin est en fait un barghest déguisé.

Variété des menaces

La variété des monstres est une bonne chose en soi, mais elle apporte un avantage supplémentaire : la variété des menaces. Un plus grand nombre de blocs de stats en jeu présente une plus grande variété de capacités spéciales et de types d’attaque auxquels vos joueureuses doivent faire face, ce qui leur donne plus à penser qu’une simple bande de gobs se précipitant avec leurs cimeterres. Si vous n’y parvenez pas facilement en utilisant les blocs de statistiques du Manuel des Monstres, vous pouvez également créer votre propre bloc de statistiques : un chaman gobelin ou des gobelins ailés faits maison offriront à votre groupe de nouveaux problèmes significatifs (du moins lorsqu’ils seront rencontrés pour la première fois).

En général, les meilleures rencontres devraient mettre en scène des monstres qui offrent : une menace au corps à corps, une menace à distance, ainsi qu’une menace à zone d’effet et/ou une sorte d’attaque magique ou de sort qui oblige les joueureuses à faire un jet de sauvegarde (y a-t-il une expression plus effrayante dans D&D que « faire un jet de sauvegarde de sagesse » ?) Au moins une de ces menaces doit être inattendue et créer de nouvelles capacités de monstres peut être un moyen efficace d’y parvenir… Une excellente vidéo d’inspiration de Matt Colville à ce sujet :

Tactiques des monstres

🇬🇧 The Monsters Know What They’re Doing (Les monstres savent ce qu’ils font), de 🇬🇧 Keith Arman, est un best-seller sur Amazon pour une bonne raison (Achetez-le ! Ndt : je n’ai pas mis le lien Amazon pour vous encourager à l’acheter chez votre libraire local, mais vous pouvez le trouver facilement en ligne).

Il réfute l’idée que les monstres sont des sacs de points de vie sans cervelle qui foncent sans réfléchir sur tous les aventuriers qui croisent leur chemin. Il suffit de lire le tout premier article de Keith sur son blog, qui, par coïncidence, 🇬🇧 parle des gobelins !

Comme vous pouvez le voir, ils ne chargeraient pas du tout avec leurs cimeterres si cela ne tenait qu’à eux. Dungeon Solvers et sa série d’articles « 🇬🇧 Monster Mondays » constituent un autre bon blog qui aborde les tactiques des monstres de manière efficace.

Image de couverture du livre "The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters" de Keith Ammann
Crédit : Keith Ammann

Un bon conseil pour les meneureuses de jeu est de se mettre à la place du monstre qu’il contrôle. Imaginez que ce monstre soit votre joueureuse… Que feriez-vous pour faire basculer le combat en votre faveur ? Ou bien contenteriez-vous de vous tirer de là ? Évidemment, vous êtes plus intelligent que l’ours-hibou moyen, et vous ne devriez donc pas chercher à transformer une bande de zombies en une unité de forces spéciales d’élite, rompues aux tactiques militaires, mais même un ogre pourrait se rendre compte que lea maigre en cape est en fait plus dangereux·se pour lui que lea grand·e vêtu·e de métal, et agir en conséquence.

Une fois que les monstres commencent à agir intelligemment… devinez quoi ? Les joueureuses devront elleux aussi faire preuve d’intelligence et le combat deviendra non seulement plus dangereux, mais aussi plus captivant.

Comportement des monstres

Un excellent moyen de raconter l’histoire et de créer une intrigue instantanée, consiste à renverser les attentes des joueureuses lorsqu’iels rencontrent un monstre. Un·e ogre·sse qui jette un rocher sur le groupe et charge ensuite vers lui, c’est très bien, mais qu’en est-il d’un·e ogre·sse qui se jette sur les côtes avec un regard fou et qui attaque le groupe avec fureur (ce qui lui confère la capacité Attaque téméraire) ? A-t-iel attrapé la rage en mangeant un animal malade, ou cette curieuse amulette qu’iel serre dans son poing est-elle maudite ? Et que dire d’un·e ogre·sse assis·e sur le mur d’une pile, la tête dans les mains, qui pleure à chaudes larmes ? En détournant le comportement typique des ogres, vous ajoutez une nouvelle couche à toute rencontre de combat potentielle, et vous commencez à créer des intrigues et même des lignes d’histoire entières. Il n’y a pas si longtemps, j’ai écrit un article sur 🇬🇧 37 adjectifs que vous pouvez mettre devant presque n’importe quel monstre pour changer la rencontre de manière significative.

Par ailleurs, les ennemis moins courants devraient se révéler suffisamment intrigants d’eux-mêmes. Il y a presque toujours de l’or dans l’histoire du Manuel des Monstres que vous pouvez exploiter pour trouver des idées narratives, alors ne passez pas directement aux blocs de statistiques. Un combat direct contre un Oni n’est pas aussi intéressant que la rencontre d’un homme des bois apparemment ordinaire voyageant dans la nature avec un bébé en pleurs dans les bras (avec éventuellement des bruits de chiens et des cris au loin).

L’environnement

Le deuxième élément clé d’un combat est son environnement, souvent sous-utilisé. Je pense que nous pouvons diviser cet élément de façon relativement nette en « terrain » et « météo / conditions ».

Le terrain

Le terrain est probablement l’outil le plus puissant dont dispose lea meneureuse de jeu pour pimenter un combat. Cinq gobelins sur la route contre cinq gobelins tirant des flèches depuis une grotte à nid d’abeilles sur une falaise ou cinq gobelins volant un objet magique dans le camp du groupe au bord d’un lac et se retirant ensuite par des nénuphars géants (qui sont assez grands pour supporter une petite créature - mais pas une moyenne) sont des rencontres radicalement différentes.

Un excellent terrain offre quatre caractéristiques : couverture, obstacles (terrain qui impose des restrictions de mouvement à certaines ou à toutes les créatures impliquées), dangers et saveur. Si vous parvenez à intégrer tous ces éléments dans votre combat, je peux vous assurer qu’il ne s’agira pas d’un affrontement ennuyeux. J’en dirai plus à ce sujet dans un autre article, mais pour l’instant, je vous invite à consulter mon article sur les 🇬🇧 101 caractéristiques de terrain pour vos rencontres de combat dans les JDR, qui vous donnera une bonne source d’inspiration.

Combat dans la neige
Crédit : Wizards of the Coast

Vous pourriez envisager de jeter un œil au travail de quelques cartographes de D&D et d’emprunter des idées à leurs cartes. J’ai l’intention de revenir bientôt avec une liste de ces personnes. (ndr : je vous conseille de regarder l’article “Où trouver de belles cartes pour vos parties” et la page “Ressources” de ce blog).

Conditions météorologiques

L’impact que certaines conditions météorologiques peuvent avoir sur un combat est encore plus sous-utilisé qu’un terrain intéressant. Combattre dans un pied (ndt : environ 30 centimètres) de neige, sous une pluie battante ou dans un brouillard presque impénétrable peut faire une différence mécanique significative dans la résolution des combats - et n’oubliez pas non plus d’exploiter l’aspect narratif de ces conditions météorologiques dramatiques.

Je pense que vous pouvez également classer l’heure du jour dans cette sous-catégorie, et réfléchir à la façon dont elle affecte l’environnement en termes de lumière (et éventuellement de température et d’autres considérations). Dans des circonstances extrêmes, vous pourriez aussi faire de la pression atmosphérique et/ou des niveaux d’oxygène un facteur - pourquoi ne pas forcer les joueureuses à faire un jet de sauvegarde contre le mal des montagnes lorsqu’ils combattent le yéti sur l’épine dorsale du monde ? Ils vous féliciteront ensuite pour votre souci de réalisme… enfin… probablement.

Le contexte

Je vais maintenant vous proposer un troisième et dernier élément à prendre en compte lorsque vous concevez des rencontres de combat pour Donjons et Dragons et d’autres JDR : le contexte. Le contexte est le sens et la signification qui entourent la rencontre, et nous pouvons le décomposer en « objectifs », « considérations » et « histoire ».

Objectifs

Tous les combats ne mettent pas en scène deux camps qui s’affrontent jusqu’à la mort et dont le seul but est de gagner/survivre. Du moins, ils ne devraient pas l’être ! Donner à vos monstres (ou aux aventurier·e·s !) une raison de se battre et un but à atteindre au-delà de la violence aveugle donnera vie à vos rencontres et créera un suspense qui ne dépendra pas uniquement du camp qui inflige les dégâts le plus rapidement. Un combat dans lequel les archers gobelins ont pour seule intention de distraire les PJ jusqu’à ce que leurs copains puissent voler le MacGuffin est intrinsèquement plus intéressant qu’un échange de coups, alors que sauver des captifs, sécuriser une place forte, assassiner un chef/sorcier, disperser les chevaux ennemis pendant qu’ils dorment, s’échapper avec vos vies, sont d’autres objectifs communs, mais amusants à fixer pour le groupe, ou à donner à vos PNJs.

Considérations / Problèmes

Les « considérations » sont essentiellement des problèmes pour le groupe et/ou les monstres. Il peut s’agir d’un tic-tac qui pèse sur la rencontre - un volcan en éruption, une montée des eaux, un repaire qui s’effondre - par exemple, ou de restrictions dictées par le code moral des héro·ine·s. Le groupe se contenterait normalement de mettre le feu à la grange, mais les bandits ont capturé la vieille mère du fermier et la retiennent en otage dans la grange. Parfois, vous pouvez reformuler une restriction comme un « objectif secondaire » : tuez lea chef de secte, mais pas ses membres drogués et charmés, ou détruisez la citadelle du·de la sorcier·e, mais volez aussi son livre de sorts en sortant. Le fait d’avoir d’autres éléments à prendre en compte que de simplement battre lea méchant·e peut ajouter des couches à vos rencontres, et même créer des dilemmes délicats…

L’histoire

Lorsque je parle d’« histoire », je veux que vous pensiez à l’importance narrative de la rencontre que vous créez. Bien que les rencontres aléatoires occasionnelles soient utiles pour s’éloigner de l’histoire principale (et démontrer qu’il existe un monde en dehors des objectifs des héros), les meilleures rencontres tendent à faire partie intégrante de l’intrigue. Même une simple rencontre dans les bois avec des bandits peut prendre de l’importance si les joueurs trouvent un sac de pièces d’or portant la tête de la reine maléfique qu’ils combattent.

Parallèlement, une série de rencontres de plus en plus fréquentes avec les forces de la reine ajoute de la tension à votre scénario principal et rend chaque combat de la série plus tendu et plus significatif. Si un·e ou deux de ses lieutenant·e·s s’échappent au cours de l’un de ces combats et sont capables de croiser le fer avec les joueureuses une fois de plus, c’est encore mieux. Maintenant, vous développez des combats tendus, aux enjeux importants, avec un investissement émotionnel ! (Remarque : ne prévoyez pas que vos méchants s’échappent… mais ayez-en suffisamment pour que ceux qui s’échappent deviennent les ennemis du groupe ! Regardez la vidéo d’Alexandrian ci-dessous pour en savoir plus).

Autres outils et astuces

Bon, je pense que ça résume ce que je considère comme les trois éléments clés d’un combat, mais j’ai encore quelques conseils et sujets de discussion qui ne semblent pas entrer dans les catégories « monstres », « environnement » et « contexte ».

Suspense

Mes rencontres de combat préférées en tant que joueur commencent toujours par une réflexion : « Comment allons-nous nous en sortir vivants ? ». Ceux que je préfère le moins sont ceux qui commencent avec la certitude que nous allons gagner, probablement sans même avoir pris une lichette. Le suspense est essentiel à toute bonne histoire, et à tout bon combat aussi… s’il n’y a pas de risque d’échec, il n’y a pas de suspense et, par extension, pas de drame ni d’excitation.

Je lance rarement à mon groupe des rencontres qui ne sont pas considérées comme « mortelles » selon les directives du Guide du Maître, et si vous pensez que vos héro·ine·s vont arriver frais et dispos, vous devez augmenter le niveau de difficulté autant que possible. Au lieu de vous inquiéter que vos rencontres soient trop difficiles, vous devriez vous inquiéter qu’elles soient trop faciles. Ensuite, vous pouvez vous armer de quelques outils pour équilibrer la rencontre à la volée, si les choses commencent à se gâter pour les joueureuses. Les renforts qui arrivent juste à temps ne sont pas mon outil préféré et peuvent nuire à votre crédibilité (vous pouvez vous en tirer une fois ou deux !). ), mais assurez-vous que le groupe a accès à quelques objets magiques à usage unique qui peuvent l’aider à se sortir d’un mauvais pas, ou vous pourriez avoir des sables mouvants à portée de main pour avaler trois des gnolls qui chargent en plein combat, ou demander aux joueureuses de faire un jet d’intuition pour déterminer que le cyclope de compagnie est loin d’être une mascotte loyale envers son oppresseur gobelin, et lea mascotte de l’ennemi pourrait être convaincu·e de changer de camp. Donner régulièrement de l’Inspiration est un autre moyen de s’assurer que quelques jets ratés ne feront pas dérailler la rencontre que vous avez conçue. (ndt : je vous invite aussi à lire l’article “Remplacer l’inspiration par la chance”).

Enfin, prévoyez un plan pour le cas où le groupe se ferait entièrement tuer. Toute créature vaguement intelligente pourrait trouver une meilleure utilisation des héro·ine·s que de les tuer, alors que même une bête stupide pourrait décider qu’elle n’aime pas le goût de la chair humaine/naine/tabaxi après tout, surtout avec tous ces ennuyeux morceaux de métal sur le chemin. Dans le cas d’une capture par les ennemis, vous pouvez même avancer d’un mois… « Après avoir été retenu captif·ve pendant près d’un mois par la meute de gnolls, vous avez finalement été rançonné·e à (lea mécène du groupe, un·e riche parent·e ou - peut-être même leur ennemi) ! Sans votre armure, vos armes, votre or et vos objets magiques. Vous êtes maintenant sans ressources et lourdement endetté auprès de Jarlaxle Baenre. Entre-temps, le drow (ndt : elfe noir) vous a convoqué à une réunion. Son homme de main a dit qu’il avait un petit travail pour vous ».

Développements inattendus

Un autre outil sous-utilisé que vous pouvez utiliser pour créer des combats inoubliables est d’introduire des développements inattendus dans la mêlée. Il peut s’agir de la classique deuxième vague de monstres (juste au moment où les héros se sentaient satisfaits d’eux-mêmes !), ou de l’introduction de nouveaux dangers environnementaux (les bâtiments qui prennent feu sont un bon vieux souvenir !), ou encore d’une révélation scénaristique qui change la donne. Voici un exemple assez connu de ce dernier cas…

Conséquences

“Vivre ou mourir” est une conséquence assez fondamentale de la plupart des combats, mais vous pourriez envisager d’autres récompenses, ou des résultats négatifs, résultant de l’implication du groupe dans le combat.

Aide à la conception d’un combat

Ok, ça fait beaucoup de choses à retenir, alors j’ai mis au point 🇬🇧 une petite aide. C’est un document assez moche, donc je reviendrai peut-être pour l’améliorer à un moment donné, mais ça devrait faire l’affaire pour l’instant.

Combat Encounter Design Checklist
Crédit : Hipsters & Dragons

Note : Vous n’avez pas besoin de cocher TOUTES les catégories de cette page pour concevoir un combat inoubliable - il est aussi possible de mettre trop de choses dans une seule rencontre - mais vous voudrez probablement plus de cases cochées que vides.

Autres contenus de l’article

Il y a différents liens sur supplémentaires sur la page web de l’article original, mais ils ne sont pas en lien direct avec l’article. Je vous les liste ici pour que vous puissiez les retrouver plus facilement :

Conclusion

J’espère que cet article vous a donné quelques idées pour pimenter vos combats et les rendre plus mémorables. Merci de l’avoir lu jusqu’au bout, et à demain pour un nouvel article !

🙏 Remerciements

Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !

Pour continuer la lecture...