Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons par 🇬🇧 Roleplaying Tips, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.
Bienvenue aux donjons à 5 salles, oh intrépide Maître·sse du donjon !
Tu trouveras ci-dessous ma méthode pour construire des sessions, des aventures et même des campagnes à l’aide d’une méthode de conception simple que tu pourras apprendre en quelques minutes.
La méthode complète du Donjon de 5 Pièces est présentée sur cette page. De plus, j’ai écrit un livre de 317 pages contenant 87 exemples de donjons de 5 salles, ainsi que des dizaines de pages d’aide et d’inspiration pour la conception de donjons de 5 salles.
Tu peux obtenir le livre 🇬🇧 5 Room Dungeons gratuitement en t’abonnant à ma newsletter sur les conseils aux MJ, qui va plus loin dans la conception d’aventures, l’élaboration de campagnes et la maîtrise de votre art de mener des parties.
Table des matières #
- Les donjons de 5 salles ont une histoire intégrée - tu n’as qu’à remplir les blancs
- Les donjons de 5 salles ne sont pas que des donjons
- Pourquoi aimer les donjons de 5 salles ?
- Voici le format du donjon de 5 salles en détail
- Obtenez gratuitement 87 exemples de donjons de 5 salles
Les donjons de 5 salles ont une histoire intégrée - tu n’as qu’à remplir les blancs. #
Les “donjons de 5 salles” a été ma solution pour combiner la structure mythique de l’histoire du légendaire Joseph Campbell et ma quête d’une conception rapide et facile de l’aventure.
Ce cadre simple te donne tout ce dont tu as besoin pour construire une grande soirée d’aventure pour vos amis.
Grâce à sa structure narrative intégrée, que l’on retrouve dans tous les jeux, de Star Wars à Game of Thrones, tu n’as pas à te préoccuper de la façon de construire un drame ou d’accrocher les personnages plus profondément dans l’intrigue.
Le format “Donjon à 5 salles” intègre tout ça, ainsi que des conseils clairs sur les rencontres à construire et leur nature.
Les donjons de 5 salles ne sont pas de simples donjons #
Il y a eu un peu de confusion sur la façon d’utiliser cette méthode de construction rapide d’aventures.
Lorsque j’ai inventé ce cadre en 2002/2003, je pensais qu’il fonctionnerait pour tous les types d’aventures. Je l’ai appelé “Donjons de 5 salles”, ce qui, rétrospectivement, explique pourquoi de nombreux maîtres de jeu pensent que ce format ne fonctionnera pas pour leurs campagnes qui ne sont pas des donjons.
Mais tu peux utiliser le format “donjons de 5 salles” pour n’importe quel type d’aventure :
- Aventures et explorations en milieu sauvage
- Aventures en ville, en village et en milieu civilisé
- Aventures avec roleplay
- Science-fiction, moderne, steampunk, anime et tous les autres genres
- Tous les systèmes de jeu : D&D, Pathfinder, FATE, PtBA, Savage Worlds, 13th Age, etc.
Chaque salle du donjon à 5 salles te guide à travers les étapes de la construction d’une histoire complète. C’est le cadre de l’histoire qui importe le plus pour un jeu de qualité.
Le genre, le système de jeu, le cadre, les types de personnages et autres détails n’ont pas d’importance. Vous pouvez utiliser le Donjon à 5 salles pour votre campagne, c’est sûr.
Pourquoi aimer les donjons de 5 salles ? #
Ce format, ou cette méthode de création, présente plusieurs avantages :
N’importe quel lieu #
Bien que je les appelle “Donjons de 5 salles”, ils s’appliquent à n’importe quel lieu comportant cinq zones ou plus. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse de fantastique ou de donjons. Ils peuvent prendre la forme d’un petit vaisseau spatial, d’un étage d’une tour d’affaires, d’une aile d’un manoir, d’un campement, d’un quartier.
Courte durée #
De nombreux·ses joueureuses n’aiment pas les longues traversées de donjons, et les MJ aiment changer souvent d’environnement. De plus, certain·e·s joueureuses n’aiment pas les donjons en général, mais acceptent de jouer s’iels savent qu’il ne s’agit que d’une courte aventure. Ça permet d’atténuer les conflits entre les styles de jeu et les désirs des joueureuses.
Rapide à préparer #
Avec seulement cinq salles à configurer, la conception est gérable et rapide. La prochaine fois que tu perdras du temps, sors ton bloc-notes et notes des idées de thèmes, de lieux et de salles. Réalisez autant de designs que possible, choisis les meilleurs pour les étoffer lorsque tu auras plus de temps et que tu prépareras la prochaine session.
Facile à améliorer #
Les grands lieux prennent souvent tellement de temps qu’il faut attendre la fin de la partie pour pouvoir revenir au début et faire une ou plusieurs séries d’ajustements et de peaufinages. La vitesse de conception des donjons de 5 salles laisse le temps aux itérations.
Facile à modifier #
Les donjons de 5 salles peuvent s’insérer dans de nombreux endroits où des lieux plus grands et des conceptions ne le peuvent pas. Si votre donjon n’est pas utilisé ou si tu veux le prendre et le déposer sur un nouveau chemin emprunté par les PJ, c’est souvent plus facile à faire qu’avec un lieu plus grand.
Taille flexible #
On les appelle des donjons de 5 salles, mais ce n’est qu’une indication. N’hésite pas à créer des lieux de 3 salles ou des complexes de 10 cavernes. L’idée s’applique à n’importe quelle petite zone autonome.
Facile à intégrer #
Une excursion de deux à quatre heures dans un donjon accélère le rythme d’une campagne ou d’une session qui bat de l’aile, et peut être intégrée à presque n’importe quelle histoire. Ça permet également d’obtenir un succès (ou un échec) rapide pour maintenir l’intérêt des joueurs. Le format est aussi facile à intégrer dans la plupart des contextes avec un minimum de problèmes de cohérence.
Voici le format du donjon à 5 salles en détail #
Salle 1 : Entrée et gardien·ne #
Il doit y avoir une raison pour laquelle votre donjon n’a pas été pillé auparavant ou pour laquelle les PJ sont les héro·ine·s de la situation. Un·e gardien·ne ou un défi à l’entrée est une bonne justification pour que l’endroit reste intact. De plus, un·e gardien·ne met en place une action précoce pour capter l’intérêt des joueureuses et dynamiser la session.
Idées de défis pour la salle 1 #
- L’entrée est piégée.
- L’entrée est habilement cachée.
- L’entrée nécessite une clé spéciale, comme une cérémonie, un mot de commande ou un objet physique.
- Lea gardien·ne a été délibérément placé·e pour empêcher les intrus d’entrer. Exemples : un golem, un robot ou une clôture électrique.
- Lea gardien·ne n’est pas originaire du donjon et est une créature ou une force coriace qui a établi son repaire dans la première salle.
- L’entrée est dangereuse et nécessite des compétences et un équipement spéciaux pour être contournée. Par exemple : fuites de radiations, habilitation de sécurité, mur de feu.
- La salle 1 est aussi l’occasion de créer une ambiance et un thème pour ton donjon, alors crée-la avec soin.
Salle 2 : Casse-tête ou défi de jeu de rôle #
Les PJ ont remporté le défi de la première salle et sont maintenant confrontés à une épreuve qui ne peut être résolue avec de l’acier. Cela permet de satisfaire les personnes qui résolvent les problèmes dans votre groupe et d’accélérer le rythme de l’action.
Faites de la deuxième salle une énigme, une rencontre basée sur les compétences ou un jeu de rôle, si possible. La salle 2 doit mettre en avant des joueureuses différent·e·s de ceux de la salle 1, changer le gameplay et offrir de la variété entre le défi à l’entrée et le défi à la fin.
Note que si la salle 1 était ce type de rencontre, alors n’hésite pas à orienter la salle 2 vers le combat. La salle 2 doit permettre de trouver plusieurs solutions pour éviter que le jeu ne s’enlise.
Idées pour la salle 2 #
- Puzzle magique, comme un échiquier avec des cases spéciales.
- Une IA bloque l’accès au reste du complexe et il faut se lier d’amitié avec elle, pas la combattre.
- Un panneau sonore pour tous les appartements, mais la personne que les joueureuses recherchent s’est inscrite sous un autre nom, ce qui peut être découvert grâce aux indices précédents que tu as laissés.
- Lea concierge de la réception doit être bluffé·e ou contraint·e sans qu’iel ne déclenche l’alarme.
- Un sol en terre battue est infesté de serpents venimeux qui s’écartent du chemin pour éviter les flammes nues. (Quelques-uns d’entre eux peuvent suivre les joueureuses à distance et les frapper plus tard).
- Les joueureuses doivent convaincre un videur de les laisser entrer sans leur confisquer leurs armes.
Une fois que tu as trouvé ce qu’est la salle 2, essaye de placer un ou plusieurs indices dans la salle 1 concernant des solutions potentielles. Cela permet de resserrer un peu plus l’aventure, de ravir les joueureuses qui cherchent à résoudre les problèmes et de servir de solution de secours si iels se retrouvent bloqué·e·s.
Salle 3 : Ruse ou revers #
L’objectif de cette pièce est de faire monter la tension. Utilise un tour de passe-passe, un piège ou un revers. Par exemple, après avoir vaincu un monstre coriace, les joueureuses pensent avoir enfin trouvé le trésor et atteint leur objectif, mais ils apprennent qu’ils ont été dupés et que la salle n’est qu’une fausse crypte.
En fonction de votre système de jeu, utilise cette salle pour répondre aux besoins des joueureuses ou des personnages qui n’ont pas encore trouvé leur place dans les deux premières zones. Vous pouvez aussi donner à votre groupe une double dose de ce qui est le plus apprécié, comme plus de combat ou de roleplay.
Idées pour la salle 3 #
- Les personnages sauvent plusieurs prisonnier·e·s ou otages. Cependant, les victimes peuvent être des ennemis déguisés, être piégées ou créer un dilemme en plaidant pour être escortées immédiatement en lieu sûr.
- Une structure effondrée bloque une partie de la zone. Les débris sont dangereux et ne bloquent rien d’important, un autre piège ou une nouvelle menace.
- Contient une sortie à sens unique (les joueureuses doivent revenir et s’occuper à nouveau des salles 1 et 2), c’est-à-dire un piège de téléportation, une porte à sens unique, un piège avec un toboggan de 2 000 pieds.
- Les personnages trouvent enfin l’artefact nécessaire pour vaincre le méchant, mais l’artefact est cassé, maudit, ou il manque des pièces, et des indices révèlent qu’une solution se trouve devant eux.
- Croyant que l’objet de la quête est maintenant à portée de main, un compagnon PNJ devient traître et trahit les PJ.
- Un autre avantage potentiel de la salle 3 est d’affaiblir les PJ pour préparer un combat dramatique dans la Salle 4.
- Il peut s’agir d’un combat difficile, d’une défense essentielle, d’une ressource importante ou d’une attaque d’un certain type.
Par exemple, si la salle 4 contient une momie dont la faiblesse secrète est le feu, faites de la salle 3 un repaire de trolls (ou d’une autre créature sensible au feu) pour que les PJ soient tentés de brûler une grande partie de leur magie de feu, de leur huile et d’autres ressources inflammables. Cela transformerait une simple bataille de trolls en une situation délicate lorsque les PJ atteindraient la salle 4 et se rendraient compte qu’ils n’ont plus de ressources de feu.
N’oublie pas d’utiliser les éléments de votre thème dans cette troisième salle.
Salle 4 : Climax, grande bataille ou conflit #
Cette salle est LA SALLE. C’est le dernier combat ou conflit du donjon. Utilise toutes les tactiques possibles pour rendre cette rencontre mémorable et divertissante.
Comme toujours, crée un terrain intéressant qui aura un impact sur la bataille.
Commence ou termine par du roleplay. Peut-être que le méchant a besoin de gagner du temps pour laisser les sorts de protection de ses joueureuses s’épuiser, pour attendre l’arrivée des secours, ou pour se mettre en colère. Éventuellement, le combat se termine avec le méchant qui se vide de son sang et que quelques mots peuvent être échangés, ou qu’il y a des serviteureuses (ou des prisonnier·e·s) sans défense avec lesquels on peut interagir une fois la menace éliminée.
Idées pour la salle 4 #
- Donne au méchant des pouvoirs, des capacités ou des équipements inattendus.
- Les salles précédentes peuvent contenir des signaux d’avertissement ou une alarme, de sorte que le méchant a eu le temps de se préparer.
- Les antagonistes tentent de régler la situation d’une manière inhabituelle, par exemple par le biais d’un pari ou d’un duel.
- Le repaire est piégé. L’antagoniste sait quoi ou où éviter, ou peut déclencher les pièges au moment opportun.
- L’ennemi·e révèle la récompense (ndt : ce que les personnages cherchent) et menace de la briser ou de la mettre hors de portée des joueureuses pour qu’ils ne la récupèrent jamais.
- Lea méchant·e a une faiblesse secrète que les personnages doivent trouver afin d’en venir à bout. Diverses compétences et talents sont nécessaires pour mener à bien la rencontre.
Salle 5 : Récompense, révélation, rebondissement #
Voici l’occasion de transformer la vantardise des joueureuses en « on est venu, on a vu, on a glissé sur une peau de banane ».
La salle 5 ne représente pas toujours une complication ou un point d’échec, mais ça peut aussi être le cas. Cette salle n’a pas non plus besoin d’être un lieu physique - il peut s’agir d’un rebondissement révélé dans la salle 4.
C’est dans la salle 5 que ta créativité peut s’exprimer et c’est souvent ce qui rendra le donjon différent et mémorable par rapport aux autres salles de ta campagne.
De plus, si tu n’as pas encore fourni la récompense pour la conquête du donjon, c’est un bon endroit pour placer l’objet de la quête, les coffres de butin ou les informations précieuses dont les personnages ont besoin pour sauver le royaume.
Comme la pression redescend suite à un combat récent et palpitant, c’est aussi le bon moment pour faire une révélation sur la campagne ou le monde, ou un rebondissement de l’intrigue.
Peut-être que l’emplacement du prochain donjon de 5 salles est découvert, ainsi qu’une motivation suffisante pour accepter la quête.
L’identité de l’antagoniste principal·e est peut-être révélée. De nouveaux indices et de nouvelles informations concernant un arc majeur de l’intrigue peuvent être intégrés au trésor, éventuellement cousus dans un tapis de valeur, dessinés dans une peinture, ou écrits sur un bout de papier glissé dans un tube de parchemin ou encodés sur une puce de données.
Idées pour la salle 5 #
- Un·e autre gardien·ne attend dans le coffre au trésor.
- Un piège qui ressuscite ou renouvelle le défi de la salle 4.
- Un trésor bonus est découvert et mène à une autre aventure, comme un morceau d’objet magique ou un fragment de carte.
- Un·e rival·e entre et tente de voler la récompense alors que les personnages sont affaiblis après le grand défi de la salle 4.
- L’objet de la quête/la récompense finale n’est pas ce qu’il semble être ou présente une complication, par exemple le roi kidnappé ne veut pas revenir.
- La quête était un piège. En tuant le méchant du donjon, les PJ ont aidé l’antagoniste principal de la campagne ou un·e rival·e. L’antagoniste était peut-être un·e gentil·le victime d’une malédiction, transformé·e ou placé·e dans des circonstances difficiles.
- Lea méchant·e s’avère être le père/la mère d’un personnage.
- On découvre la véritable et horrible signification d’une fête nationale.
- La source de l’hostilité d’une race extraterrestre envers les autres est découverte, les transformant de méchants en personnages sympathiques de l’histoire.
- La véritable signification de la prophétie ou du poème qui a conduit les joueureuses au donjon est enfin comprise, et ce n’est pas ce qu’iels pensaient.
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Tu peux obtenir ce livre (ndt : au format pdf) de 317 pages gratuitement en t’inscrivant à 🇬🇧 ma newsletter sur les astuces de maître·sse·s de jeu. Il contient 87 exemples de Donjons de 5 Pièces créés par des lecteur·ice·s de 🇬🇧 Roleplaying Tips.
🇬🇧 5 Room Dungeons contient également un chapitre entier sur la façon de construire et de peaufiner les donjons de 5 salles :
- Comment créer des donjons d’horreur à cinq salles
- Un exemple avec le Seigneur des Anneaux
- Une façon simple et amusante d’organiser des batailles d’armée sous forme de donjons de 5 salles
- Psssst, comment raconter un secret
- Comment créer ta propre usine à intrigues
- L’accroche d’Elvis
- Utiliser la méthode des caractéristiques pour faciliter la conception d’une aventure
Conclusion #
Les donjons de 5 salles sont un excellent moyen de construire des aventures rapides. Ils sont faciles à préparer, à modifier et à intégrer dans n’importe quel type de campagne. J’espère que ces conseils vous aideront à créer des aventures passionnantes pour vos joueureuses. Bonne chance et amusez-vous bien !
🙏 Remerciements
Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !