Introduction #
Il y a quelques mois, j’ai découvert Karak avec un message (de GentiFoX) sur le serveur Discord de LaBonneAuberge. C’est un jeu de société où les joueur·euse·s incarnent des héro·ine·s explorant un donjon plein de monstres et de trésors. J’ai tout de suite été séduit par le concept même si l’idée de base ne rebutait un peu : on joue les uns contre les autres (Starmania FTW).
Ayant un fils de 5 ans, j’avais très envie d’y jouer avec lui, mais l’optique d’une confrontation m’a pas mal refroidi. Malgré ça, en continuant les échanges sur Discord, une idée collégiale est venue :
Pourquoi ne pas adapter les règles pour pouvoir jouer en coopération ?
C’est ainsi que l’idée de cette version est arrivée ! Entre temps, j’ai acheté le jeu et mon fils aîné est devenu complètement fan. Fan au point de me faire acheter les deux extensions qui existent : Régent et SKE. On a fait quelques parties avec les règles suivantes et elles ont été adoptées et validées.
À noter néanmoins : ce sont des règles « simples » orientées « fun » pour un enfant de 5 ans. Libre à vous de les modifier si vous en ressentez le besoin.
Règles inchangées #
Les règles suivantes restent les mêmes que dans la version « normale » du jeu :
- Une personne termine son tour après les conditions suivantes :
- 4 déplacements ont été faits
- Un combat avec un monstre s’est passé
- La personne a ouvert un trésor
- La personne a utilisé une fontaine de vie pour récupérer tous ses cœurs
- Les règles d’exploration et de combat restent identiques, tout comme celles liées à l’inventaire
- La majorité des capacités des héro·ine·s restent les mêmes
Objectif du jeu #
L’objectif principal du jeu est de récupérer le trésor du dragon en le vainquant. Il n’est plus possible de gagner en récoltant des trésors, qui vont avoir une autre utilité dans cette version.
Choix des héro·ine·s #
Contrairement à la version standard, le choix des personnages se fait de manière collégiale. On étale l’ensemble des « cartes » les représentants sur la table et on s’arrange pour savoir « qui prend qui ». C’est plus simple et moins frustrant.
Ouverture d’un trésor #
Puisque, comme je l’ai dit plus tôt, les trésors ne servent plus à gagner, ils ont donc été transformés en vrais coffres aux trésors.
Lorsqu’une personne ouvre un trésor, elle procède aux étapes suivantes :
- Elle met le trésor et la clé devant elle (ou devant son plateau individuel d’inventaire)
- Elle pioche un jeton monstre aléatoirement dans le sachet opaque
- Si c’est un des jetons suivants :
- Dragon
- Coffre
- Squelette gardien des clés (force
8
) - Mort (force
12
)
- Elle pose le jeton au même endroit que le trésor ouvert et pioche un nouveau jeton, jusqu’à en obtenir un qui ne fait pas partie de la liste ci-dessus
- Une fois le « bon » jeton pioché, cette personne peut l’ajouter à son inventaire
- Enfin, elle remet tous les jetons qui sont devant elles (le trésor, la clé et les éventuelles tuiles « invalides ») dans le sachet opaque
- Et son tour se termine.
Dons et échanges d’objets #
Cette règle est additionnelle et simplifie/fluidifie le jeu. Vous n’êtes pas obligé·e de la jouer.
Lorsque vous récupérez un équipement (arme, tour de magie ou clé), vous pouvez le donner ou l’échanger avec un·e autre joueur·euse. Pas besoin d’être à proximité, il suffit juste que les deux personnes soient d’accord (pour l’échange). Il faut néanmoins que les personnes respectent la taille de l’inventaire.
La personne qui reçoit un objet peut, dans le cas où il n’y a pas de place dans son inventaire, se débarrasser d’un autre objet pour le remplacer. Elle peut aussi le donner à une autre personne ou le laisser par terre.
Exemple :
La voleuse, la prophétesse et le spadassin explorent le donjon de Karak. La voleuse récupère une hache après un combat contre un Roi Squelette. Comme son inventaire est déjà plein, elle décide de donner une épée au spadassin (et de mettre sa nouvelle hache à la place). Le spadassin ayant, lui aussi, un inventaire plein, il décide de remplacer ses poignards par l’épée reçue, et il les donne à la prophétesse. Cette dernière peut ajouter les poignards à son inventaire.
Malédiction de la momie #
Cette règle est additionnelle et simplifie/fluidifie le jeu. Vous n’êtes pas obligé·e de la jouer.
Pour une raison de simplification du jeu, j’ai décidé de ne pas jouer la malédiction. Le jeton reste dans le sac et il n’y a aucun effet lorsqu’on vainc une momie.
J’avais pensé à un effet positif sur le personnage qui reçoit le jeton… Mais, après réflexion, je pense que ça sera trop avantageux pour ce personnage et je préfère ne pas du tout l’utiliser.
Je la réactiverai sûrement, en mode « malédiction », lorsque le fiston sera plus grand, afin d’augmenter un peu la difficulté.
Portail de guérison #
Cette règle est additionnelle et simplifie/fluidifie le jeu. Vous n’êtes pas obligé·e de la jouer.
Contrairement à la règle initiale, le « portail de guérison » n’est pas seulement un portail de guérison, comme son nom l’indique, mais aussi un parchemin de guérison, au choix.
Lors de son utilisation, la personne choisit entre :
- Se téléporter à une fontaine d’eau curative
- L’utiliser comme un parchemin de soin et regagner l’ensemble de ses cœurs
Une fois le parchemin utilisé, la personne termine son tour si elle a décidé de se soigner (avec le parchemin ou la fontaine).
À noter : elle peut, bien sûr, utiliser l’ensemble de ses déplacements avant de se soigner. Par contre, elle ne peut pas ouvrir un coffre ou combattre un monstre et se soigner ensuite.
En cas de rupture de tuiles #
Il peut arriver un moment où, vous n’avez plus aucune tuile à piocher ou à poser. Si le dragon est déjà en jeu, continuez à jouer normalement. Sinon, vous pouvez remplacer le plateau de jeu par un mode « combat final ».
Préparation au combat final #
La préparation est simple :
- On positionne 5 tuiles pour former une arène en forme de « ➕ »
- On place le dragon au milieu et les joueur·euse·s sur les cases autour
- On sort 3 (ou 5 si vous préférez plus de difficulté) jetons « cœur » que vous placez à côté de cette arène
Le combat final #
Ce combat exceptionnel se déroule de la manière suivante :
- La personne qui aurait dû tirer la dernière tuile commence
- Elle fait un combat avec le dragon
- Si elle gagne, elle retourne un des jetons cœur pour afficher une tête de mort
- Si elle perd, elle se retire un cœur
- S’il y a égalité, il ne se passe rien
- Puis, c’est à la personne suivante
- On continue le combat jusqu’à la mort du dragon ou à celle de l’ensemble des personnages…
Évidemment, une fois les parchemins utilisés, ils sont défaussés (dans le sachet opaque). Les portails de guérison peuvent être utilisés comme sort de soin à la place d’un combat avec le dragon.
Extension Régent #
Comme je l’ai dit précédemment, j’ai aussi acheté l’extension Régent et j’ai aussi adapté les règles pour continuer dans ma lancée.
Préparatifs #
Pour jouer avec l’extension Régent, on place l’ensemble des tuiles de l’extension dans une nouvelle pile de tuiles, afin qu’elles ne soient pas mélangées avec celles de base.
Utilisation de la pile des tuiles #
La pile de tuiles Régent n’est disponible qu’à certaines conditions tant que les autres piles de tuiles ne sont pas vides.
Premièrement, il faut débloquer son accès. Pour ce faire, il faut faire 4 déplacements dans des tuiles non explorées (donc découvrir 4 tuiles) et ne faire aucun combat. Par exemple : Mon personnage révèle un couloir, puis une salle, mais je pioche un coffre, enfin deux autres couloirs. Évidemment, les personnages pouvant éviter les combats sont favorisés, mais ça fait partie du jeu.
Une fois l’accès débloqué, on ne peut piocher qu’une tuile de cette pile par tour, pour éviter de la vider trop rapidement.
Et c’est tout ! Bien sûr, si les autres piles sont vides, on peut l’utiliser normalement.
Tuile - Arène de combat #
Étant donné que cette version n’est pas orientée PVP, il n’y a pas d’intérêt à faire combattre les personnes entre elles. C’est pour cette raison que cette arène a une tout autre utilité !
Lorsqu’elle est relevée, la personne qui va dessus peut choisir, ou non, de l’activer. Pour l’activer, il faut obligatoirement qu’il y ait au moins un monstre sur le plateau.
La personne qui active l’arène de combat retourne sa tuile et choisi un des monstres présent sur le plateau, qu’elle déplace sur la tuile retournée. Un combat est fait entre le personnage et le monstre avec les règles de combat normales.
Une fois le combat terminé, si le monstre est vaincu, la personne récupère son butin. Dans le cas contraire, elle remet le jeton de monstre sur sa tuile initiale.
Une tuile retournée ne peut plus être activée, mais elle compte comme une salle avec 4 sorties.
Tuile - Chambre maudite #
La chambre maudite a, elle aussi, une toute autre utilité qui ressemble fortement à celle de l’arène de combat.
On y fait la même chose à la différence près que le monstre n’est pas choisi sur le plateau, mais dans le sachet opaque. Évidemment, si la personne tire un jeton de trésor, elle le remet dans le sachet jusqu’à tomber sur un monstre.
Une fois le combat terminé, si son résultat est nul ou si c’est un échec, le monstre retourne dans le sachet opaque.
Équipement - Épine des ténèbres #
Contrairement à sa version originale, l’épine des ténèbres va, dans cette version co-op, soigner une autre personne à distance. La règle est quasiment identique à la différence près qu’on va soigner une vie au lieu d’en retirer une.
Équipement - Poing glacial #
Pas de changement de règle pour cet équipement.
Variante du jeu - Seigneur de Karak #
Nous n’avons pas encore testé cette variante. Elle me semble intéressante dans la version originale du jeu, mais moins en coopération. À vous de voir si vous souhaitez la jouer ou non.
Conclusion #
Cet article touche à sa fin et j’espère qu’il vous donnera envie de jouer à Karak avec un autre point de vue. Évidemment, cette version n’est ni officielle ni définitive, mais on l’utilise depuis une bonne dizaine de parties maintenant et elle fonctionne très bien !