Calendrier de l'avent 2023 - Les Pitchs de Noël

24 décembre 2023

Manic Scribe - Matthew Stewart
Manic Scribe par Matthew Stewart

🙌 Article invité - Écrit par Faisselle

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Introduction

En décembre 2023, sur le serveur Discord de LaBonneAuberge, nous avons été plusieurs à nous lancer dans un genre de défi : proposer des pitchs à thème Noël chaque jour de l’Avent. Cela a donné la liste suivante ! 23 pitchs et un mini-scénario pour le 24, tous dans l’ambiance de cette fête de fin d’année où on s’offre des cadeaux, boit du champagne de mauvaise qualité et supporte des conversations plus ou moins crispantes avec des gens qu’on voit une fois tous les 365 jours…

N’hésitez pas, bien sûr, à modifier tout ou partie de ces pitchs pour les adapter à une autre période de l’année. Ils ont été pensés dans une perspective fantasy / fantastique, soit pour un monde imaginaire, soit pourquoi pas dans le nôtre.

Les Pitchs de Noël

Jour 1

Un village embauche les PJs pour qu’iels les aident à résoudre un problème : depuis plusieurs jours, des pluies de charbon s’abattent, détruisant les récoltes, les toitures, les pâtures… Il s’avère que l’explication est liée aux crimes non expiés du village, qu’une créature entend bien leur faire payer…

Jour 2

Les PJs sont engagés par un étrange marchand vêtu de rouge, chargé d’un lourd sac dont il sort tout et n’importe quoi. Il a besoin d’une escorte pour rejoindre un village situé dans une région lointaine… La session doit inclure de multiples occasions de tenter les PJs de juste le détrousser - mais le marchand n’est pas sans défense.

Si les PJs résistent continuellement à la tentation, le marchand leur dit à l’arrivée que ce n’était qu’une épreuve morale, avant de leur offrir à chacun·e de puissants objets magiques.

Jour 3

Depuis la grande fête de l’hiver, les habitant·e·s d’un quartier proche d’un parc reçoivent chaque minuit des présents adaptés à leurs besoins du moment. Personne n’a encore identifié qui apporte tous ces cadeaux.

Les PJs sont embauchés par les autorités locales - par curiosité, jalousie, rancœur ou toute autre raison, pour éclaircir ce mystère lié au parc.

Jour 4

Comme chaque année, un grand sapin est installé sur la place centrale d’une communauté pour célébrer le solstice d’hiver. Seulement, cette année, des gens semblent happés par l’arbre, incapables de s’éloigner de lui. Le conifère fait rouiller les haches qui l’approchent et s’éteindre les flammes qui le menacent. Il va falloir comprendre vite le phénomène alors que de plus en plus de gens sont attirés comme des phalènes par l’arbre festif…

Jour 5

Dans le grand Nord, les nomades éleveurs de rennes se réunissent pour offrir les meilleures bêtes à leurs ancien·ne·s nourrissier·ère·s. Cette année, un clan qui s’est aventuré au-delà même de la taïga revient avec une poignée de bêtes, capables de voler et d’autres prodiges ! Les PJs peuvent faire partie de ce clan et protéger leur secret, être issus d’un autre clan et vouloir découvrir le secret - ou à défaut empêcher ces rennes magiques de ruiner toute chance d’offrande concurrente, ou servir les ancien-ne-s qui sont indécis-es face à ces bêtes prodigieuses…

Jour 6

Les PJs retournent dans leur village d’origine après des années d’aventure, afin d’y fêter les célébrations d’hiver. Chants choraux, neige étincelante, odeurs de repas… petit à petit, les PJs ont de moins en moins envie de repartir. Après tout, lae joli-e boulanger-ère ou lae bûcheron·ne veuf·ve et bourru·e sont si authentiques… et la famille n’est-elle pas la chose la plus importante ? Et les chansons de fête ne méritent-elles pas d’être écoutées encore et encore et encore ? Et les indigestions de bons sentiments ne sont-elles pas le vrai objectif de toute cette histoire… ?

Jour 7

Les PJs constatent dans leur ville d’adoption des phénomènes étranges : l’hiver est précoce, les récoltes gèlent, les cadeaux que s’offrent les gens provoquent conflits, voire combats, de petites créatures sont signalées dans des maisons retrouvées sens dessus dessous… Le problème semble venir d’un artefact, possiblement retrouvé par les PJs et clou du spectacle d’une
galerie possédée par le potentat local ou un important commerçant : un traîneau rouge et doré…

Jour 8

Alors que les PJs sont en train de s’installer dans le village où iels sont de passage, un vieil homme au comportement erratique arrive à l’auberge locale. Il sème une pagaille pas possible, et s’avère d’une puissance extraordinaire - son marteau, en particulier, projette des éclairs ou des tempêtes. Il cherche “sa chèvre”, l’animal qui tire son char, et il a bien l’intention de maudire le village tant qu’on ne lui aura pas restitué. C’est à peu près à ce moment que les PJs se souviennent qu’à leur arrivée à l’auberge, on leur a servi du ragoût de chèvre…

Jour 9

Une vieille sorcière approche les PJs pour leur demander de l’aide. Depuis deux ou trois générations, les villages de la région se sont détournés d’elle pour vénérer les êtres de la Féerie, qui leur apportent des présents magiques ou les protègent des catastrophes naturelles. La Sorcière pour sa part se satisfaisait de leur donner du pain et des oranges, comme au bon vieux temps… peut-être qu’il faut s’adapter au nouveau monde, ou alors donner un coup de pied au cul de ces traditions récentes…

Jour 10

Les PJs sont divers individus issus du folklore traditionnel des fêtes d’hiver - Saint Nicolas, la Sorcière Befana, un esprit arctique same ou même juste un bonhomme de neige… Iels doivent unir leur force pour vaincre un nouveau venu, porté par toute la force d’un monde devenu industriel et mercantile : un grand vieillard vêtu de rouge…

Jour 11

Un grand marché de fête s’est établi à proximité d’une ville. Tout le monde y est invité pour s’amuser, dépenser, faire le plein d’émotions. Les PJs peuvent simplement y passer une session paisible et amusante, y retrouver une personne disparue, perdre pied avec la réalité à force de liqueurs magiques, découvrir une épouvantable vérité dissimulée, ou au contraire sauver le marché d’une menace extérieure.

Jour 12

Les PJs sont enfermés dans un étrange endroit circulaire, qui tourne autour d’une immense colonne surmontée d’une flamme. Iels doivent réussir à atteindre cette colonne pour raviver la bougie, ou iels seront coincés dans une boucle éternelle d’attente. Dans cette structure qui entoure la colonne, épreuves, rencontres, fêtes et combats au cœur d’un environnement saturé de branches, de neige, de lumières mouvantes et autres décorations les attendent.

Jour 13

Les PJs sont trois émissaires chargés d’apporter des présents pour la naissance d’un enfant royal. Problème : au palais, on leur a clairement indiqué qu’aucune naissance n’était à célébrer ces temps-ci. Cependant, les signes sont là, une étoile est même apparue pour montrer l’importance de cet avènement… Alors, où est passé ce rejeton ?

Jour 14

Pour la fête du solstice d’hiver, la tradition veut que les jeunes du village s’offrent des présents pour se promettre en mariage, puisque les familles s’enferment la nuit en attendant une caste spéciale, les Chanteur·euse·s Nocturnes. Traditionnellement, iels chantent toute la nuit en visitant les maisons : on leur offre des présents pour avoir bonne fortune. Mais cette année, pas un·e Chanteur·euse· Nocturne à l’horizon dans la bourgade où les PJs sont de passage…

Jour 15

Pour éloigner les esprits de l’hiver, des carnavals ont lieu où les habitant·e·s portent des masques monstrueux lors de longues soirées glaciales. Mais cette année, il se passe quelque chose : sont-ce les masques qui prennent le contrôle de leurs porteur·euse·s, ou bien les habitant·e·s révèlent ils leurs vrais visages… ?

Jour 16

Dans un vieux quartier d’une grande cité prospère, une étrange tradition persiste à chaque fête de la nouvelle année. Les habitant·e·s, après avoir célébré, se rendent à la nécropole pour déposer des offrandes et allumer des bougies sur les sépultures de leurs proches. Pourquoi cette vieille coutume, et surtout est-ce grave de constater qu’avec l’essor de la cité, elle perd graduellement en importance… ?

Jour 17

Pendant un mois entier, la fête de l’hiver renverse les rôles. Les maîtres deviennent les domestiques et les serviteurs donnent les ordres ; les créatures ne sont pas chassées, mais nourries et protégées par la populace ; un·e monarque de l’hiver est choisie par les plus misérables des mendiant·e·s et tous ses désirs absurdes doivent être obéis.

Qui pourrait vouloir prolonger cet état de fait indéfiniment ? Et comment les PJs, qui découvrent cette fête, vont-ils mettre leur grain de sel là-dedans ?

Jour 18

Les PJs sont invité·e·s, en tant que héros d’une localité où iels ont réglé un problème, à mener une procession annuelle supposée apaiser les mauvais esprits. Vêtu·e·s de blanc et portant des flambeaux, iels doivent faire le tour de la bourgade dans un parcours précis et répéter à la lettre certains mantras pour renouveler la protection des lieux. Est-ce vraiment utile ? Les esprits sont-ils réellement là ? N’encourent·iels que l’ire des locaux si la procession n’est pas accomplie à la lettre ? Qui sait.

Jour 19

Une vieille légende dit qu’autrefois, au solstice d’hiver, toute violence était absolument impossible. C’était l’unique jour dans l’année où tous les problèmes devaient être résolus autrement… mais voilà longtemps que ce temps est passé. Du moins, tout le monde le croyait. Mais cette année, la Paix du Solstice s’est manifestée à nouveau. Pourquoi ? Par qui ? Et y a-t-il un rapport avec le fait que, précisément aujourd’hui, les PJs doivent récupérer au cœur d’un donjon l’unique objet capable de résoudre un problème d’importance capitale ?

Jour 20

Ici, la nouvelle année est célébrée au solstice d’été par des fêtes somptueuses et chamarrées. Mais depuis quelques années, un comptoir marchand a été établi pour les envoyés du lointain Occident - et ces derniers ont importé leur propre nouvel an, fêté au solstice d’hiver. Les PJs, autochtones ou itinérant·e·s, sont mandaté·e·s par les autorités pour étudier cette étrange célébration de la nouvelle année et faire un rapport, afin de décider si elle sera ou non autorisée à l’avenir.

Jour 21

Un·e gnome vêtu de vert et de rouge interpelle les PJs de passage dans une contrée nordique. Iel représente ses congénères, exploités magiquement sans merci par un puissant mage et propriétaire de conglomérats du jouet : grâce au travail gratuit des Gnomes asservis, il peut inonder le monde de cadeaux et s’acheter une image de marque… les PJs sont recrutés pour faire disparaître l’enchantement ou combattre l’influence du mage rouge, surnommé le Père…

Jour 22

Il existerait, quelque part loin vers le Pôle (on ne sait plus lequel), une boîte aux lettres rouge. Toute demande formulée sur un beau papier, écrite à la main avec innocence, serait exaucée dans l’année suivant son dépôt dans cette fameuse boîte. Les PJs décident de tenter l’expérience, mais bien entendu le chemin ne sera pas de tout repos.

Jour 23

Le solstice d’hiver a toujours exigé plusieurs choses - des présents, des gâteaux et des friandises, une fête… et une immense bûche à faire brûler pour apaiser les esprits du froid. Seulement, cette année, les fées de la forêt ont clairement fait comprendre que les bois étaient sous leur protection. Déjà le blizzard approche et la fête commence. Lequel des deux maux sera le moindre ?

Jour 24 - Le mini-scénario “La Veille de la Fête”

Cette aventure est pensée pour un groupe de quatre à six joueur·euse·s, incarnant des personnages
débutants (équivalent niveau 1 à D&D). Ces personnages sont des enfants ou pré-adolescents (maximum 11-12 ans), qui vivent dans une petite communauté villageoise ou urbaine.

C’est la soirée de la Fête de l’hiver, un équivalent de Noël : cette nuit, l’entité magique de votre choix (Mère ou Père Noël, Reine des neiges, Saint Nicolas, Jack Frost ou même rien du tout) doit descendre apporter des cadeaux ! Tous les enfants sont donc surexcités… pour les canaliser, les adultes de la communauté les ont divisé en équipes pour mener tout un tas de tâches utiles - et les sortir de leurs pattes.

Ces adultes peuvent être : une cheftaine de communauté sévère, mais juste, une religieuse aimable, mais dépassée, un cuisinier jovial mais ronchon… ce dont vous avez besoin, d’espèces et de genres indifférents.

L’idée de ce scénario est de ne pas reposer sur la violence : même les créatures préféreront tromper, mentir ou tricher que blesser.

La soirée

L’objectif de la première partie de l’aventure (une à deux heures) est de gagner le maximum de bons points pour être récompensés : à ce titre, l’équipe doit soit accomplir des actions utiles, soit faire en sorte que les autres équipent ratent les leurs.

Les PJs gagnent de +1 à +10 points en fonction de l’investissement requis : utiliser ses petits pouvoirs pour accrocher l’étoile en haut du sapin géant, faire un test de compétence pour résoudre un problème… plus les PJs dépensent de ressources de façon désintéressée, plus iels gagnent de points. Il convient de ne pas les donner trop vite afin de garder de l’enjeu.

À l’inverse, les PJs perdent des points en usant de violence, en blessant ou tuant des créatures, en mentant ou manipulant autrui.

Les autres équipes accomplissent des tâches en parallèle : chaque fois que les PJs se lancent dans une nouvelle tâche, le MJ lance 1d6 + le nombre de tâches déjà accompli par les PJs. Sur 6 ou plus, la tâche a déjà été effectuée par une autre équipe. Au total, comptez une dizaine de tâches à accomplir (aider la préparation du repas, retrouver les nappes de cérémonie volées par des gobelins farceurs, accrocher l’étoile au sommet d’un sapin colossal, etc.).

Si les PJs n’ont effectué aucune action pour gêner les autres équipes, chaque équipe gagne 1d8 bons points ; si les PJs les ont gênées, c’est 1d6 bons points.

La soirée se termine par un grand repas de fête, occasion de rôle play ; puis, les PJs reçoivent pour consigne de préparer leurs cachettes pour espérer voir l’esprit de la fête - une astuce pour détourner l’attention et apporter les cadeaux en douce…

La nuit

Pendant la nuit, les PJs ont une à deux heures pour se dissimuler ou saboter les cachettes des autres équipes. Il peut aussi se produire des événements aléatoires durant la nuit :

Là encore, on compte des points pour de bonnes idées de cachette, des actions désintéressées ou aidant la fête, ou en sabordant sans violence les cachettes des autres ; on perd des points en usant de violence, de manipulation ou de méchanceté, même face des créatures.

Chaque équipe gagne entre 1d6 et 1d8 bons points pour sa cachette, en fonction de si les PJs les ont gênées ou pas.

Au final, si l’esprit de la Fête existe réellement, l’équipe qui a le plus de points aura la chance de l’apercevoir et de lui demander une petite faveur en plus de ses présents. Si l’esprit n’est qu’une invention des adultes, l’équipe gagnante le réalisera et gagnera un peu plus de sagesse et d’expérience.

Conclusion

Et voilà le scénario du Jour 24 ! Sommaire certes, mais j’espère qu’il vous plaira quand même. Et ça fait un Avent complet !

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