Avent 2024 - Jour 3 - Les stratégies des bêtes éclipsantes

Displacer Kitten - Campbell White
Displacer Kitten par Campbell White

Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 Displacer Beast Tactics par 🇬🇧 The Monsters Know What They’re Doing, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.

Introduction

Datant du supplément Greyhawk de 1974, la bête éclipsante est une créature de la vieille école, ressemblant à une panthère qui marche sur six pattes, attaquant avec une paire de longs tentacules sinueux émergeant de ses épaules. Son nom vient de sa capacité Déplacement, lui permettant de créer une illusion d’elle-même à plusieurs mètres de l’endroit où elle se trouve réellement.

En dehors de cette caractéristique passive, les statistiques de la bête éclipsante n’ont pas plus à offrir que celles dune simple brute. Ses principales capacités physiques sont la Force et la Constitution, sa vitesse de déplacement de 40 pieds (ndt : 12 mètres) lui permet de charger en un clin d’œil, et elle n’a aucune caractéristique qui permette ou encourage une méthode d’attaque unique. (elle n’a aucune caractéristique la forçant à attaquer qu’une façon précise)

Ainsi, pour trouver un style de combat de bête éclipsante qui diffère de celui des autres brutes du genre à faire « Grrrr paf paf paf », il faut se concentrer sur trois choses : sa classe d’armure, sa portée et le texte d’accompagnement du Manuel des Monstres.

Pour une brute, la classe d’armure de 13 de la bête éclipsante est étonnamment basse. Ce qui la rend difficile à toucher, c’est sa caractéristique de déplacement, qui impose un désavantage aux jets d’attaque contre elle, lui donnant une CA effective de 17 ou 18. Mais lorsque les PJ atteignent des niveaux intermédiaires, c’est-à-dire lorsqu’ils commencent à rencontrer des ennemis comme la bête éclipsante de niveau de difficulté 3, toucher une CA de 17 ou 18 n’est plus si difficile : un PJ de niveau moyen devrait pouvoir réussir ce jet au moins une fois sur deux, surtout s’il joue intelligemment. Comme une touche réussie perturbe le déplacement, cela signifie qu’une seule touche, même chanceuse, rend la bête vulnérable aux suivantes.

De plus, tout adversaire de la bête éclipsante qui attaque avec un avantage - quelle que soit la raison, et même s’il s’oppose à un autre désavantage - annule le déplacement. L’attaquant est invisible ? Le déplacement s’annule quand même. Lea meneureuse de jeu vous a donné un point d’inspiration la semaine dernière ? Là aussi, annulé. Un autre PJ utilise l’action Aide ? Encore une fois annulé… Attaque de flanc, si votre DM utilise cette règle optionnelle (Guide du Maître page 251 - Moi, je suis un fan, mais d’autres ne le sont pas) ? Hop, déplacement annulé. Le combattant est un samouraï utilisant la sous-classe Fighting Spirit ? On annule encore.

Ainsi, le comportement instinctif de la bête éclipsante (son intelligence de 6 n’est pas suffisante pour lui permettre de développer de nouvelles stratégies à la volée) devrait inclure des réactions lorsqu’elle est touchée, n’est-ce pas ? Par exemple, après une attaque réussie sur une bête éclipsante, la créature recule, utilisant toute sa vitesse de déplacement (qui est généralement supérieure à celle de ses adversaires), et attend que sa capacité de Déplacement revienne ?

Exemple de combat

C’est ce que j’ai d’abord pensé. Mais, un coup porté à la bête éclipsante ne perturbe le Déplacement que jusqu’à la fin de son prochain tour. Voyons le déroulement du combat. Alfonso, Bethrynna, Creega et Dabbledob (merci à l’appendix B du Guide Complet de Xanathar, !) combattent une bête éclipsante. La bête a la première initiative, puis les PJ attaquent dans l’ordre alphabétique. Alfonso, à son tour, touche la bête et interrompt le déplacement. Ensuite, Bethrynna, Creega et Dabbledob attaquent tous contre la classe d’armure de base de la créature.

C’est à nouveau le tour de la bête. Elle peut battre en retraite, mais pourquoi faire ? Bien sûr, elle a une classe d’armure de 13 pour la durée de son tour, mais qui va l’attaquer pendant son tour ? Personne - à moins qu’elle ne subisse des attaques d’opportunité en battant en retraite ! Nous avons donc une situation étrange dans laquelle ce qui est intuitivement logique (« Ils m’ont trouvé ! Ils m’ont blessé ! Je ferais mieux de m’enfuir ! ») est exactement à l’opposé du sens tactique (« Ils m’ont trouvé, ils m’ont blessé, mais cela ne va pas les rendre plus susceptibles de me blesser à nouveau, je devrais juste rester ici et continuer à les frapper avec mes coussinets de tentacules hérissés »).

Nous devons ici maintenir une discipline intellectuelle et nous rappeler que l’instinct découle de ce qui a réussi au cours de l’évolution. Nous devons également examiner les trois méthodes de retraite possibles : 🇬🇧 Esquive, Course et Désengagement. L’Esquive n’a pas de sens pour la bête éclipsante, car sa classe d’armure est faible et parce que les PJ de niveau moyen qui la confronteront auront probablement une Attaque Supplémentaire. L’esquive est la plus plausible, même si elle n’est pas très efficace en cas d’attaque par plusieurs adversaires qui auront tous des attaques d’opportunité. L’intelligence de la bête éclipsante n’est pas assez élevée pour justifier le Désengagement, mais il m’arrive de l’utiliser pour des créatures qui ont un don pour échapper à leurs adversaires, ce qui relève plus de l’instinct que de la discipline. De plus, le désengagement est bien adapté aux situations où l’on est engagé avec plusieurs adversaires de mêlée (probable, dans le cas de la bête éclipsante) et/ou plus rapide que ces adversaires (également probable dans le cas de la bête éclipsante).

D’autre part, le fait que la portée en mêlée de ses tentacules soit de 10 pieds (ndt : 5 mètres), et non de 5 pieds (ndt : 1,5 mètre), signifie qu’elle n’a pas besoin de se placer juste à côté de sa cible pour la toucher. Une bête éclipsante qui attaque ne s’approche de ses cibles que dans la mesure où elle en a besoin. Les attaques d’opportunité n’entrent en jeu que si ses adversaires se sont rapprochés d’elle. (Le Déplacement ne modifie la position de la bête que de « quelques pieds », pas assez pour la faire apparaître dans une case ou un hexagone complètement différent, inutile de faire de ce combat une partie de bataille navale).

Bête éclipsante
Crédit : Wizard of the Coast

Stratégies possibles

Voilà ce que cela donne finalement : Lorsqu’une bête éclipsante est touchée, sa réaction dépend de son positionnement et de celui de ses adversaires, qui confèrent ou non un avantage aux attaques de ces derniers.

La capacité de la bête éclipsante à analyser les raisons pour lesquelles ses adversaires ont un avantage sur elle et à réagir de manière appropriée est limitée. Un animal peut comprendre le danger d’être attaqué de deux côtés, d’être frappé à distance par un·e attaquant·e qu’elle ne voit pas ou d’être confrontée à un·e ennemi·e particulièrement féroce. En revanche, certaines autres sources d’avantage (à l’attaque), comme le fait d’être éclairé·e par un sort de Lueurs féériques, la déconcerteront. Ne sachant que répondre, elle réagira de manière à refléter son désarroi. Elle ne saura pas, par exemple, qu’elle devrait envisager d’attaquer la personne qui a lancé les Lueurs féériques.

Le texte d’accompagnement du Manuel des Monstres décrit les bêtes éclipsantes comme :

Des prédateurs qui chassent pour l’exercice aussi bien que pour la nourriture et qui jouent avec leur proie avant de la tuer

Nous pouvons considérer ça comme un facteur qui influence le choix de la cible. Les bêtes éclipsantes ne sont pas intelligentes, mais elles le sont suffisamment pour bien choisir leurs cibles. Et comme tous les prédateurs, leurs cibles préférées sont les jeunes, les vie·illes·ux, les malades, les faibles, les isolé·e·s et les inconscient·e·s.

Malgré l’affirmation du texte d’accompagnement selon laquelle les bêtes éclipsantes « font preuve d’habileté pour tendre des embuscades », elles ne maîtrisent pas la furtivité. Si cela vous semble anormal, vous pouvez arbitrairement leur donner cette compétence (+2 supplémentaires, selon « Créer des statistiques rapides pour les monstres », Guide du Maître page 274, pour un total de +4 en furtivité) sans les rendre injustement puissantes pour leur CR (“Challenge Rating” ou Facteur de Puissance).

Lorsque vous préparez une rencontre avec une bête éclipsante, vous devriez choisir quelle est sa motivation principale (si la nourriture ou l’exercice t) et faire en sorte que votre ou vos bêtes se comportent en conséquence. Une bête éclipsante chassant pour l’éxercice attaquera et se désengagera, attaquera et se désengagera, jusqu’à ce que les réactions de ses adversaires l’obligent à réagir autrement. Une bête éclipsante chassant pour se nourrir, en revanche, ne se laissera pas faire : elle attaquera jusqu’à ce que sa proie soit morte. De plus, une fois que sa cible tombe inconsciente, elle la prend dans ses mâchoires et s’en va, n’ayant plus besoin de rester dans les parages. (Bien que les règles ne soient pas explicites à ce sujet, je dirais qu’elle n’est pas ralentie par le poids, car une créature inconsciente ne peut pas lutter contre le fait d’être déplacée).

Créature suivante : 🇬🇧 les yétis.

Conclusion

C’est la fin de ce troisième article du Calendrier de l’Avent 2024. J’espère que cet article vous a plu et je vous dis à demain pour une nouvelle traduction !

🙏 Remerciements

Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !

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