Avent 2024 - Jour 11 - 100 événements de voyage en mer

Storm King's Thunder - Alexander Mokhov
Storm King's Thunder par Alexander Mokhov

Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 100 Sea Travel Events par 🇬🇧 DnD Speak, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.

✨ Article invité - Traduit par Faisselle

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1 Un groupe de dauphins nage à côté de votre navire pendant 1d4 heures.
2 Un·e membre d’équipage ivre passe par-dessus bord.
3 Un groupe de plésiosaures dévore le corps d’une baleine non loin.
4 Un tonneau flotte à côté du navire, avec un bon vin dedans.
5 Le navire passe près d’un stack où un marin, rendu fou par la faim, supplie d’être pris à bord.
6 Un·e membre d’équipage a vu un vaisseau fantôme pendant la nuit. Votre capitaine superstitieux-se change d’itinéraire pour éviter l’apparition. Le voyage est rallongé d’1d4 jours.
7 Un énorme rocher flotte non loin du navire. Après inspection, il est bien fait de pierre, mais flotte inexplicablement.
8 Une baleine émerge des profondeurs et un navire proche essaie de l’attaquer, sa/son capitaine constamment en train de ruminer sur une vengeance avec sa jambe de bois. Si les personnages n’interviennent pas, le navire est coulé et la baleine replonge.
9 Un cercueil flotte non loin, couvert de coquillages. Si les joueureuses choisissent de le hisser à bord, ils trouvent le mot “Cassius” gravé sur la serrure. A l’intérieur repose un vampire oublié depuis longtemps, qui attaquera l’équipage un par un de nuit.
10 Un boulet avec une chaîne flotte non loin. Le boulet est couvert de tellement de coquillages durcis qu’il peut servir de fléau pointu.
11 Vous tombez sur un·e membre d’équipage en train d’écrire des signes démoniaques sur le pont avec du charbon.
12 Une quarantaine de corps émergent de la surface, ils ont l’air frais…
13 Un·e membre d’équipage a disparu-e ! La dernière personne à l’avoir vu-e dit qu’iel a pris une chaloupe au milieu de la nuit et abandonné le navire…
14 Le navire passe au milieu d’un groupe de créatures poulpesques rosâtres. Elles sont inoffensives mais exsudent une huile extrêmement glissante.
15 La carcasse d’un dragon-tortue, pleine de gaz de décomposition, flotte à la surface. L’odeur épouvantable se sent à un demi-kilomètre.
16 Un petit navire aux voiles ferlées, avec une dizaine de membres d’équipage, glisse dans la nuit. L’équipage ne paraît même pas remarquer le navire des PJs.
17 Une pluie chaude s’abat - l’eau est rosâtre mais parfaitement normale.
18 Un·e Elfe aquatique émerge et interpelle le navire par une série de gestes, clairement une sorte de code. Aucune réponse ne semble avoir de sens pour ellui et iel plonge au bout d’une minute environ.
19 Un tas de matière grise flotte non loin. Si ramassé, il s’agit en fait de précieuse ambre gris.
20 Pendant la nuit, des boules d’électricité dansent autour des voiles, créant un spectacle effrayant. Elles ne causent aucun dégât.
21 Pendant la nuit, un brouillard recouvre la zone et empêche de voir les étoiles, mais l’équipage repère trois petits orbes verts flottant à l’avant. Les joueureuses peuvent s’en servir pour naviguer, les inspecter, ou attendre jusqu’au matin.
22 Votre navire est pris dans de gigantesques tentacules, et ne peut plus bouger. L’immense tête d’un kraken émerge de l’eau : la créature se sent très seule et veut juste bavarder.
23 Le premier officier du navire trouve des marchandises en trop de la dernière expédition, et les partage avec le groupe (épices, alcool etc.).
24 Les voyageurs croisent un lupanar flottant appelé “Le crustacé lubrique”.
25 Deux membres d’équipage jouent aux échecs sur le pont. Le navire tangue, faisant tomber à la mer un des rois.
26 Une grande bête marine suit le navire pendant 1d4 jours. Elle ne semble pas agressive, et plonge dans les profondeurs si on l’attaque.
27 Une tempête frappe pendant la nuit, et l’un·e des membres d’équipage prétend qu’elle lui parle/chante.
28 Vous trouvez une petite île inconnue. Si l’équipage débarque pour enquêter, il s’avère que l’île est en fait un amas de débris ayant dérivé sur la carapace d’une immense tortue.
29 Le capitaine fait un détour jusqu’à une petite île rocheuse couverte de brume. Il s’y rend pendant 1d4 jours avant de revenir sans donner aucune explication. Personne à bord ne semble trouver cela bizarre.
30 Les fantômes des habitant-e-s d’une cité engloutie depuis longtemps émergent des vagues là où les rues et demeures se trouvaient autrefois. Tandis que votre navire approche, iels s’arrêtent tout-e-s et vous regardent.
31 Alors que vous approchez d’une grande île, toute l’eau se retire de la plage pour révéler un navire échoué entouré de monceaux d’or et d’objets précieux tombés de sa cale. Mais l’eau s’est retirée car un tsunami se prépare, et vous avez une limite de temps pour agir.
32 Un immense pilier de pierre jaillit de l’océan. Il semble y avoir quelqu’un·e au sommet, regardant de haut votre navire.
33 Alors que vous êtes dans une baie, un coup de vent pousse temporairement votre navire sur la côte. Les eaux finissent par revenir et vous remettre à flot.
34 Un navire dont l’équipage est composé de monstres effroyables passe à proximité. Votre équipage est terrifié, mais les monstres restent à distance. Ils passent rapidement, comme s’ils avaient une mission à accomplir.
35 Alors que midi approche, vous voyez un navire qui ressemble exactement au nôtre qui approche. Quand le navire vous croise, vous vous apercevez vous-mêmes à son bord, vous observant avec la même expression confuse que celle que vous avez sûrement sur le visage.
36 Au milieu de la nuit, une cloche sonne dans la panique. Une énorme créature avance dans l’océan. Il semble que l’eau lui arrive à la taille…
37 Vous trouvez une vieille ancre couverte de runes, et quand vous l’utilisez le navire coule instantanément au fond de l’océan. Tout l’équipage est à présent capable de respirer sous l’eau.
38 Un iceberg flotte non loin, et un rai de soleil révèle un navire gelé à l’intérieur.
39 Vous n’arrivez pas à en croire vos yeux ! Un obélisque d’or se trouve au milieu de l’eau, entouré d’un récif rocheux.
40 Pendant votre voyage, un bruit occasionnel résonne contre la coque. Mais alors que le temps passe, le bruit devient un coup, puis un choc, et finalement une explosion qui renverse le navire.
41 Une vieille femme apparaît sur le pont. Elle dit qu’un dû doit être payé pour passer, et semble avoir le pouvoir de vous empêcher de progresser. Elle ne veut pas d’argent : elle veut quelque chose de chacun·e de vous que vous ne pourriez vous résoudre à abandonner.
42 Une magnifique sirène est repérée s’approchant de votre navire. Peu après que des membres d’équipage l’aient repérée, iels sombrent brusquement dans la folie, dévorant rageusement leurs doigts et marmonnant dans une langue inconnue. Pendant ce temps-là, elle se rapproche.
43 Un petit oiseau tourne autour de votre navire, puis deux, puis un millier, puis une nuée innombrable.
44 Alors que vous parcourez le pont, vous remarquez qu’une planche manque. Quelques jours après, il en manque une autre. Puis d’autres commencent à disparaître à leur tour, y compris des planches de la coque.
45 Une petite voie d’eau s’ouvre dans le navire. Il ne semble pas que ce soit un problème, mais quand quelqu’un·e s’approche pour la boucher, le trou s’ouvre en grand et lae dévore.
46 Vous êtes sur le pont quand le nez du navire se lève soudain. Le navire quitte la mer et commence à flotter au-dessus de l’océan puis en direction des cieux.
47 Un feu se déclenche dans les quartiers du capitaine, qui jaillit en flammes et hurlant à tout le monde de fuir avant de s’effondrer sur le pont.
48 Alors que l’équipage allume les lanternes pendant le crépuscule, un flot constant de poissons commence à sauter hors de l’eau jusqu’au point, suivi par un grondement sourd sous le navire.
49 Une chaloupe vide est repérée. Alors que le navire s’approche, elle disparaît dans une brume rouge.
50 Vous passez près d’une plate-forme flottante où vit un·e ermite en auto-suffisance. Iel vous lance des poissons pourris si vous vous approchez.
51 Le navire est suivi pendant plusieurs heures par des ailerons qui dépassent de l’eau. L’eau semble gris sombre, et rien n’est visible sous la surface. Si qui que ce soit descend dans l’eau, il est impossible de voir quoi que ce soit au-delà de quelques centimètres. Après plusieurs heures, les eaux reviennent à leur couleur normale et les ailerons disparaissent dans les profondeurs.
52 Vous trouvez une personne dérivant dans une chaloupe ensanglantée. Iel prétend être lae survivant-e d’un naufrage.
53 Une Naga est repérée flottant sur un morceau de bois. Elle supplie pour être prise à bord et semble mourir de faim.
54 Un·e membre d’équipage en train de balancer des ordures par-dessus bord appelle à l’aide. Vous arrivez sur le pont pour voir une créature marine en train de frapper votre marin-e. La créature plonge à l’eau et nage au loin quand elle vous voit.
55 Vous pouvez un dauphin nager joyeusement derrière le navire avant de se faire dévorer par un requin.
56 Une silhouette encapuchonnée apparaît dans la nuit et approche un·e PJ pour lui dire “Un danger au-delà de votre compréhension rôde dans ces eaux”. Si un·e PJ recherche cette silhouette ensuite, elle a disparu.
57 Un·e membre d’équipage glisse sur le pont. Après vérification, l’endroit est couvert de glace. L’eau est liquide, mais le navire est en train de geler.
58 Une énorme tempête s’approche, réduisant la visibilité. Le bruit de l’eau vous permet d’anticiper qu’un tourbillon va se former, menaçant d’attirer le navire ou même de le détruire si vous ne réagissez pas vite !
59 Un vol d’oiseaux semble tourbillonner au-dessus que des morceaux de bois flotté. Après vérification, il y a du sang dans l’eau et les oiseaux brillent doucement en rouge. Il pourrait y avoir quelque chose de valeur qui flotte encore dans le secteur si vous êtes prêt-e-s à prendre des risques…
60 Un·e ou plusieurs membre-s d’équipage disparaît pendant 1d4 heure-s et revient apparemment de nulle part. Après vérification, il s’agit d’un·e Doppelganger clandestin qui voulait juste se rendre à la même destination que vous. Vous devez décider quoi faire. Lae membre d’équipage est toujours en vie, à un endroit que seul lae Doppelganger connaît.
61 Vous marchez tranquillement sur le pont quand vous remarquez de l’eau qui sort d’entre deux planches.
62 Une nuit, la mer est calme et tranquille quand une petite chaloupe approche par l’avant. Votre navire vire pour éviter de la couler. Alors que vous passez à côté, vous apercevez un vieillard aux cheveux blancs qui rame, comme hypnotisé. Il regarde derrière lui avec des yeux fous, vers l’horizon, en répétant d’une voix tremblante “Le noir… le noir…”.
63 D’énormes bulles éclatent régulièrement à la surface toute la journée, avec une odeur épouvantable quand elles éclatent dans des nuées de gaz jaunâtre/verdâtre. “Des pets de baleine”, explique le capitaine en couvrant son nez et sa bouche. Sauvegarde de Constitution ou maladie pendant 1d4 jours.
64 Un homme est aperçu au sommet d’une formation volcanique. Il semble évident qu’il n’a pas eu ni nourriture ni abri hormis ses vêtements et une moitié de chaloupe. Il essaie d’attirer l’attention en allumant un feu, mais n’acceptera d’embarquer que si les PJs disent aller vers le Sud.
65 Le capitaine est totalement ivre et fait dévier le navire de sa course.
66 Un gros objet percute la coque du navire. Après l’avoir chargé à bord, l’équipage découvre une bouteille en verre de la taille d’une personne, avec un rouleau de même taille à l’intérieur. C’est un magnifique poème écrit en Géant.
67 Lae navigateurice s’avère être un·e escroc : iel n’a aucune idée d’où va le navire ou même d’où il est. Personne d’autre ne le sait.
68 Le navire passe à proximité d’un massif corallien peuplé de fées aquatiques - elles aiment jouer des tours et essaient de tromper l’équipage, causant la chute d’un membre d’équipage depuis le sommet du mât, causant sa mort.
69 Lae capitaine appelle tout le monde à bord et annonce que quelque chose ou quelqu’un·e a volé de la nourriture - il ne reste que 1d4 jours de rations à bord.
70 Un géant est vu marcher à travers l’océan qui ne lui arrive qu’à la taille.
71 Un·e membre d’équipage repère quelque chose de brillant sous l’eau - après inspection, il s’agit du sommet d’une immense statue en or immergée.
72 Lae coq a préparé le plus puant et répugnant repas qui soit, même pour ellui. Mais c’est aussi son anniversaire, et personne ne veut lae vexer.
73 De grandes raies volent au-dessus du navire. Chacune peut suffire à nourrir l’équipage pendant des jours, et il paraît que certaines contiennent même des perles. Cependant, si les PJ arrivent à en abattre une, iels trouvent le squelette d’un enfant à l’intérieur.
74 Tout, absolument TOUT, sent le poisson. Un poisson fétide, pourri, horrible et répugnant. Les vêtements, les chaussures, votre corps… Bizarrement, seul le poisson sent les fraises.
75 Les défis que se lancent les membres d’équipage mènent un·e membre d’équipage à boire l’eau de l’océan. A son étonnement, elle n’est pas salée, mais sucrée.
76 Des ombres apparaissent sous le navire, qui devraient être celles de poissons mais ressemblent à de grands oiseaux.
77 Des vers ont affaibli la coque. Les charpentier-ère-s doivent passer une journée à réparer les dégâts.
78 Les fruits que vous avez emporté pour lutter contre le scorbut disparaissent. Une enquête révèle que plusieurs membres d’équipage s’en servent pour essayer de fabriquer de l’alcool.
79 Les célébrations de la première pêche d’un mousse tournent au vinaigre quand un·e membre d’équipage ivre lui demande de révéler des informations compromettantes sur ses origines.
80 Le navire approche d’un gros navire marchand appelé “L’Extravagant Bord de Mer”. La marchande qui le possède, une femme sévère mais encore belle nommée Gellie, vend des produits de pays lointains. Elle s’attache vite à un·e PJ et lui offre une place dans son équipage.
81 Le navire approche d’une série d’affleurements de roches entourés par des eaux anormalement rapides. Un geyser de la taille d’un bateau jaillit au milieu, formant un portail vers le Plan Élémentaire de l’Eau.
82 Le navire approche d’un gros navire marchand appelé “L’Extravagant Bord de Mer”. La marchande qui le possède, une femme sévère mais encore belle nommée Gellie, vend des produits de pays lointains. Elle s’attache vite à un·e PJ et lui offre une place dans son équipage.
83 Un exilé nommé Sinan est trouvé à bord. Il jure qu’il peut lire les étoiles, les mers et les vents juste en tirant à l’arbalète en l’air.
84 Vous passez à proximité d’une île et apercevez sur une plage tout un équipage pirate crucifié en saignant du cou.
85 Vous passez à proximité d’un navire à bord duquel une foule de soldats est en train de célébrer une victoire, sans remarquer le pirate sans tête en train de grimper à la coque.
86 Une petite chaloupe flotte près de vous, avec à son bord un mari demandant en grognant son chemin tandis que sa femme lui demande d’avoir une meilleure attitude.
87 Un humanoïde homme-raie manta émerge à la surface. Sa force est immense et ses intentions inconnues.
88 Vous apercevez une petite île à distance, pas plus grande qu’un petit jardin. Après vérification, vous notez qu’il y a une table au centre de cette île, avec une dizaine de chaises autour. La table est préparée pour un grand festin, avec toutes sortes de plats et boissons exotiques frais. Cependant, cette île n’est mentionnée nulle part, et vous ne voyez aucune trace de visiteurs récents.
89 La trace d’un grand monstre marin est visible à distance, apparemment se dirigeant vers le navire, quand la bouche d’un monstre encore bien plus énorme l’avale par en bas avant de disparaître sous l’eau.
90 A distance, une silhouette solitaire sale et brûlée par le soleil allume une flamme et appelle désespérément à l’aide. C’est un pirate qui a échappé à une confrontation avec les autorités en abandonnant son équipage. Après avoir débarqué, s’il est remis aux autorités les PJs peuvent réclamer la prime ; si laissé libre, il devient un contact utile car il connaît des ports cachés.
91 A distance, une silhouette solitaire sale et brûlée par le soleil allume une flamme et appelle désespérément à l’aide. C’est lae seul-e survivant-e d’un terrible naufrage. C’est un·e simple pêcheur-euse. Si les PJs l’embarquent, il refuse de descendre dans la cale quelles que soient les circonstances car “Mes ami-e-s étaient à la cale”.
92 A distance, une silhouette solitaire sale et brûlée par le soleil allume une flamme et appelle désespérément à l’aide. C’est un clerc arrogant, qui survit d’eau et de nourriture créées magiquement. Cette personne se débrouille plutôt bien, au final. Si secouru et ramené à leur temple, ce clerc rendra une petite faveur aux PJs, mais considérera qu’ils n’ont joué qu’un petit rôle dans sa survie.
93 A distance, une silhouette solitaire sale et brûlée par le soleil allume une flamme et appelle désespérément à l’aide. C’est un Doppleganger, prétendant être perdu en mer après avoir détruit un navire et dévoré son équipage. Si pris à bord, le Doppleganger continuera, essayant de massacrer les marins avant de toucher terre.
94 Un filet de pêche remonte à bord un coffre au trésor qui s’avère être un Mimic.
95 Un calamar géant est aperçu à tribord.
96 Une horde de rats se jette sur la nourriture !
97 Quelque chose de massif et de très solide râcle le fond du navire.
98 Des centaines de raies manta migrent sous le navire.
99 Sous l’eau, quelqu’un·e sur le navire aperçoit une colossale cité engloutie.
100 Un navire éclaireur orc est aperçu au loin, naviguant vite en direction du navire des PJs.

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