Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 Running a Level 1-20 D&D Campaign par 🇬🇧 Illusory Script, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.
Cinq grands conseils sur les niveaux 1 à 20 de D&D #
En 2022, j’ai terminé une campagne de Donjons et Dragons de trois ans au cours de laquelle les personnages sont passés du niveau 1 au niveau 20. Au terme de trois années de gestion d’une partie (presque) hebdomadaire de D&D, quelques enseignements se dégagent.
- Construire 🇬🇧 autour des personnages crée une expérience cohérente du niveau 1 au niveau 20.
- Même si nous jouons une 🇬🇧 campagne épique de plusieurs années, le fait de se concentrer sur la prochaine session permet de maintenir le rythme de la partie.
- 🇬🇧 Demandez aux joueureuses régulièrement ce qu’iels pensent du jeu.
- Acceptez les monstres mortels. Les personnages de D&D sont puissants, et dans une campagne de 1 à 20, nous pouvons puiser dans le Manuel des Monstres et au-delà pour mettre les joueureuses au défi.
- Tenez un journal de bord qui documente les aventures de l’expérience de niveau 1 à 20.
Construire autour des personnages #
Dans une campagne de niveau 1 à 20, nous, en tant que meneureuse, sommes confronté·e·s à un défi central : comment maintenir l’intérêt des joueureuses pour les mêmes personnages pendant des années ? Certaines choses m’ont aidé à garder les joueureuses (pour la plupart) accrochés au déroulement de l’histoire et aux mêmes personnages durant trois ans : nourrir les histoires des personnages, varier les méchants, suivre les joueureuses, et fabriquer des objets magiques intéressants.
Utiliser l’histoire des personnages #
L’avantage de voir les mêmes personnages pendant trois ans est que nous avons le temps d’explorer leur histoire. Nous pouvons approfondir le passé de chaque personnage, ses motivations, ses rivalités et ses alliances.
Que nous organisions des aventures que nous avons créées nous-même ou que nous suivions un livre de campagne publié, chercher des moyens d’adapter le contenu actuel aux personnages peut contribuer à maintenir l’intérêt sur une campagne de longue durée. En préparant la partie, nous pouvons prendre le temps de réfléchir à la façon dont les personnages peuvent être 🇬🇧 liés à l’aventure en cours. Une personne pourrait-elle connaître le méchant ? Et si les géants de pierre de 🇬🇧 Storm King’s Thunder étaient en fait en train d’asservir la tribu d’elfes des bois d’un personnage-joueureuse ? Personnaliser les accroches de l’aventure pour chaque arc de la campagne crée un 🇬🇧 drame. Cela met les personnages au centre de l’histoire et donne aux joueureuses l’envie de les incarner.
Suivre les joueureuses #
Les joueureuses font des choses étranges. Iels décident de sauver des PNJ qui sont nés d’une liste de noms aléatoires quelques secondes auparavant. Iels se projettent dans des lieux qui n’ont rien à voir avec l’aventure en cours. Mais encore une fois, nous avons le temps dans une partie de D&D de niveau 1 à 20, donc nous pouvons nous permettre de 🇬🇧 suivre les intérêts des joueureuses. S’iels veulent sauver Gellert, l’ogre pêcheur, laissez-les prendre un bateau, ajoutez un monstre approprié, comme un élémentaire d’eau, et regardez Gellert devenir un PNJ important dans votre campagne.
Suivre les intérêts des joueureuses est un exercice d’équilibre constant entre ce que nous avons préparé et ce qui émerge au cours du jeu. D’après mon expérience, privilégier les intérêts des joueureuses permet de maintenir l’intérêt des joueureuses, et de la personne qui mène, pour une partie de D&D à long terme.
Varier les méchants #
Il est tentant d’inventer un méchant épique et de demander aux personnages de s’opposer à lui pendant 20 niveaux. Cependant, même en combattant différents types de sous-fifres, de serviteurs et de cultistes du même méchant, cela devient lassant. Nous pouvons toujours préfigurer les principaux méchants de haut niveau dès les premiers niveaux. Mais nous devons rester suffisamment vagues pour laisser de la place à la découverte plus tard. Au lieu de cela, le fait d’avoir des méchants différents tous les deux niveaux permet de renouveler l’expérience de jeu. Un grand méchant tous les quatre ou cinq niveaux peut faire l’affaire.
Si vous cherchez des méchants à inclure dans votre jeu, nous avons publié un certain nombre de PDF avec des PNJ méchants basés sur des archétypes de classe. Consultez-les ici : 🇬🇧 Illusory Script sur DMsGuild.com.
Fabriquer des objets magiques intéressants #
Les personnages de D&D obtiennent beaucoup de capacités au cours des 20 niveaux. Mais certaines des caractéristiques essentielles de la classe ou de l’espèce restent les mêmes tout au long du jeu. Faire des attaques d’armes, lancer des sorts mineurs ou canaliser la divinité restent plus ou moins les mêmes du premier niveau (niveaux 1 à 4) au quatrième niveau (niveaux 17 à 20). Par conséquent, le fait de donner à chaque joueur des objets magiques conçus pour améliorer l’arsenal du personnage peut être un moyen d’injecter de nouveaux mécanismes, souvent inattendus, dans le jeu.
Pour une campagne de niveau 1 à 20, les objets magiques personnalisés qui gagnent en puissance au fil du temps sont un excellent moyen de continuer à améliorer le même objet magique de base d’un personnage. Le bâton d’arc du moine débloque toujours plus d’attaques basées sur les tempêtes, tandis que le manteau du gardien du chêne du druide lunaire développe des pouvoirs pour protéger ses alliés et punir ses ennemis. Ces objets peuvent évoluer avec le personnage. Et le déblocage de nouveaux pouvoirs peut faire partie de l’histoire de la campagne.
Se concentrer sur la prochaine session #
Les grandes histoires que nous racontons dans nos campagnes de D&D de niveau 1 à 20 peuvent s’étendre sur des mois dans le monde réel. Mais c’est l’aventure en cours qui détermine la façon dont vos joueureuses vivent le jeu. C’est pourquoi, qu’il s’agisse d’un one-shot ou de la 86e session de votre campagne de niveau 1-20, lorsque nous nous concentrons sur la partie à venir, nous nous concentrons sur ce qui est le plus important pour l’expérience de jeu.
Mike Shea de Sly Flourish recommande de penser « à deux horizons ». Cela signifie que nous nous concentrons d’abord sur ce qui se trouve immédiatement devant nous. Par exemple, la traversée d’un donjon par les personnages. Nous pensons donc aux salles, aux monstres, aux PNJ et à l’histoire du lieu. Deuxièmement, nous pensons à ce qui vient après cet horizon immédiat. Les personnages apprendront que le donjon est lié à la cour des ombres féeriques, et nous pouvons donc réfléchir à ce qui les attend là-bas.
Il s’agit d’une réflexion à deux horizons. Et même dans le cadre d’une campagne qui s’étale sur des mois ou des années, le fait de se concentrer sur ces deux horizons nous permet de réfléchir à ce qui compte vraiment lorsque nous nous asseyons pour jouer.
De la même manière, nous pouvons garder les choses fraîches dans une campagne de longue haleine en organisant des sessions de repos ou de remplissage.
Prendre régulièrement des nouvelles des joueureuses #
Si nous voulons que le même jeu continue à être joué par les mêmes personnes pendant des années, nous devons savoir ce que chacun pense du jeu. Pour moi, demander aux joueureuses des étoiles et des souhaits à la fin d’une session pour savoir ce qu’iels ont aimé et ce qu’iels veulent de plus est un moyen facile d’obtenir un retour d’information à court terme. Après des campagnes plus longues, nous pouvons mener une enquête plus approfondie pour obtenir une vision plus détaillée des sentiments des joueureuses à l’égard de la campagne.
Pour que tout le monde soit diverti et ait envie de revenir semaine après semaine, nous devons, en tant que MJ, réagir aux désirs des joueureuses. Des contrôles réguliers par le biais de conversations ou de sondages plus formels nous aident à garder un œil sur l’humeur de chacun concernant le jeu.
Embrasser les monstres mortels #
À force de jouer avec les mêmes personnages pendant des mois, voire des années, les joueureuses développent de fortes synergies. Iels savent comment tirer parti des capacités de chacun et deviennent plus puissants que leur niveau individuel ne le laisse supposer. Par conséquent, si nous voulons mettre les joueureuses au défi de combattre dans une campagne de niveau 1 à 20, nous devons adopter les rencontres mortelles. Sur le papier, une rencontre peut sembler manifestement mortelle. Par exemple, un marilith de CR 16 a sept attaques et une réaction par tour. Nous pourrions penser qu’il est évident que cela va tuer certains personnages de niveau 7. Mais les joueureuses savent que le sorcier peut les mettre hors de danger si nécessaire. Le moine peut étourdir le marilith, le privant ainsi de toute attaque.
Les joueureuses deviennent meilleurs dans l’utilisation de leurs personnages au combat lorsqu’iels jouent ensemble pendant des semaines, des mois ou des années. Pour continuer à les stimuler, nous pouvons souvent pousser les choses au-delà du signe rouge clignotant « 🇬🇧 MORTEL » qui s’allume lorsque nous équilibrons les rencontres.
Pour ce faire, nous pouvons nous inspirer d’autres livres de monstres. Voici quelques-uns de mes préférés : 🇬🇧 Mes livres de monstres D&D préférés.
Tenir un journal de bord #
La compagne dure plus d’une centaine de sessions, il est facile d’oublier ce qui s’est passé. Pour garder une vue d’ensemble dans nos têtes de DM, nous pouvons écrire un court texte résumant chaque session. Il n’y a pas besoin de beaucoup de détails. Un ou deux paragraphes pour une session de trois heures suffisent. Voici quelques conseils pour tenir un journal de bord :
- Rédigez l’entrée rapidement après la session, idéalement dans la journée qui suit la partie.
- Donnez à chaque entrée un titre savoureux, comme le titre d’une émission de télévision.
- Notez les dates de jeu des événements qui ont eu lieu pendant la session. (Notez également la date réelle de la session si vous le souhaitez).
Nous pouvons utiliser ce journal de bord pour nous rafraîchir la mémoire avant de préparer la prochaine session. Et à la fin de la campagne, le journal permet de jeter un regard amusant et nostalgique sur vingt niveaux d’aventures et de drames. À titre de référence, le journal de ma campagne des niveaux 1 à 20 représentait plus de 80 pages de résumés écrits.
Niveau 1-20 : une expérience D&D épique #
Mener une campagne D&D pendant trois ans, voir les personnages grandir, leurs liens se resserrer et l’histoire se dérouler, a été une expérience formidable. L’investissement émotionnel du MD et des joueureuses nécessaires pour mener à bien une partie de niveau 1 à 20 crée un sentiment intense d’aventure épique. Pour que les choses restent intéressantes aussi longtemps, construisez autour des personnages, concentrez-vous sur la prochaine session, demandez l’avis des joueureuses, n’ayez pas peur de lancer des rencontres apparemment mortelles, et gardez un journal de bord de l’histoire.
Conclusion #
Et voilà, nous avons (déjà) fait la moitié de ce Calendrier de l’Avent 2024 ! J’ai personnellement trouvé cet article très intéressant dans le sens où j’ai voulu faire jouer une campagne de ce style (qui a finalement a été avortée au premier quart, mais j’en garde quand même un bon souvenir). J’espère que vous avez apprécié cette traduction et que vous avez appris quelque chose. Je vous donne rendez-vous demain pour un nouvel article !
🙏 Remerciements
Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !