Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 20 New Magic Items in the 2024 Dungeon Master’s Guide par 🇬🇧 Arcane Eye, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.
✨ Article invité - Traduit par Koleir
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De nouveaux trésors vous attendent #
Le Guide du Maître 2024 est censé regorger de nouveaux conseils ou de révisions pour les meneureuses, mais il contient également quelques améliorations pour les joueureuses ! En plus de nouvelles règles sur les Bastions, les MJ ont accès à la caverne aux merveilles en termes de nouveaux objets magiques améliorés à offrir à leurs aventurier⋅e⋅s.
Vous voulez découvrir l’arsenal d’objets magiques additionnels dans le Guide du Maître 2024 ? Lisez la suite !
NDT : Le Guide du Maître 2024 n’étant pas encore traduit en français, les noms proposés ci-dessous seront probablement différents des noms finaux.
1. Balai dansant de Baba Yaga #
Objet merveilleux, peu commun
Ce balai enchanté est le rêve de tout⋅e nettoyeureuse… ou l’outil de distraction parfait. Avec une simple action magique, il devient un compagnon animé qui exécute vos ordres, que ce soit pour attaquer des ennemis ou semer le chaos. Grâce à son lien télépathique, vous pouvez contrôler ses actions jusqu’à 9 mètres, ce qui en fait un allié idéal pour le ménage, la furtivité, et même le combat.
2. Arc énergétique #
Arme (arc long ou arc court), très rare (nécessite une harmonisation)
Cet arc, qui donne un bonus de +1
aux attaques et aux dégâts, génère ses propres flèches infligeant des dégâts de Force et offre des capacités uniques comme la Flèche de Restriction, la Flèche de Transport ou Échelle d’Énergie. Parfait autant pour l’attaque que pour ses capacités utilitaires, c’est un choix versatile pour les archer⋅e⋅s recherchant des options ne se limitant pas aux simples dégâts.
- Flèche de Restriction. Chaque fois que vous utilisez cette arme pour effectuer une attaque à distance contre une créature, vous pouvez tenter d’appliquer la condition de retenue au lieu d’infliger des dégâts. Si vous choisissez de le faire et que vous touchez, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC
15
ou subir la condition de contention pendant1
minute. Si une créature entravée veut essayer de se libérer, elle doit utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DC20
pour s’échapper. - Flèche de Transport. Vous pouvez utiliser une action magique pour tirer une flèche d’énergie sur une cible située à une distance maximale de
60
pieds, tant que cette cible est une créature consentante (de taille petite ou moyenne) ou un objet (qui n’est ni porté, ni transporté) et qui tient dans un cube de1,5
m. La flèche téléporte la cible dans un espace inoccupé que tu peux voir à moins de3
mètres de toi. Utilisez cette flèche pour sortir votre sorcier fragile ou votre voleur audacieux d’un mauvais pas ou pour téléporter un MacGuffin directement dans vos mains ! - Échelle d’Énergie. Vous pouvez utiliser une action magique pour tirer une rafale de flèches d’énergie sur un mur à une distance maximale de
15
mètres. Les flèches se transforment en barreaux magiques et lumineux au moment de l’impact, créant ainsi une échelle magique d’une longueur maximale de60
pieds sur le mur. L’échelle dure1
minute, donc l’utiliser pour escalader une falaise massive nécessitera un jeu de jambes et un timing impeccables, mais vous pouvez l’utiliser pour escalader facilement la plupart des bâtiments ou les murs d’une ville.
3. Armure ensorcelée #
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rareté variable (nécessite une harmonisation)
Cette armure magique permet à saon porteureuse de lancer un sort puissant lié à l’objet. Contenant jusqu’à 6
charges, elle permet aux personnages ne lançant pas de sorts de manipuler de puissants effets comme Bouclier ou Soins. La rareté varie selon le niveau du sort, et l’armure se recharge chaque jour, la rendant précieuse aussi bien pour les combattants en première ligne que pour les rôles de soutien.
4. Bâton ensorcelé #
Bâton, rareté variable (nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts)
Réservé aux lanceureuses de sorts, ce bâton contient un sort d’une école de magie et peut le lancer plusieurs fois par jour, avec des charges se rechargeant à l’aube. Idéal pour économiser des emplacements de sorts sur des incontournables comme Boule de Feu ou Mot de Guérison. Mais attention : utiliser sa dernière charge pourrait drainer sa magie de façon permanente.
5. Arme ensorcelée #
Arme (courante ou de guerre), rareté variable (nécessite une harmonisation)
Toute arme courante ou arme de guerre peut être améliorée avec un sort issu des écoles de Conjuration, Divination, Évocation, Nécromancie ou Transmutation. Parfait pour les guerrier⋅e⋅s cherchant à ajouter une touche magique, avec des effets tels que Marque du Chasseur ou Cécité/Surdité qui améliorent autant la versatilité que la puissance de tir.
6. Hache de l’exécuteur #
Arme (hache d’armes, hache à deux mains, hallebarde ou hachette), très rare
« Qu’on lui coupe la tête ! » Cette hache mortelle inflige des dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et confère des points de vie temporaires basés sur les dégâts infligés. Avec un bonus de +1
aux attaques et aux dégâts, elle est parfaite pour les combattant⋅e⋅s en première ligne souhaitant se soigner tout en infligeant des frappes dévastatrices sur leurs cibles Humanoïdes.
7. Œil de la guenaude #
Objet merveilleux, peu commun
Créé par des assemblées de guenaudes, ce talisman sinistre rare permet de lancer Vision dans le Noir ou Voir l’Invisible grâce à ses charges. Lié à sa créatrice guenaude, il lui permet de voir à travers les yeux du porteur, en faisant autant un outil d’espionnage qu’une aide magique utile. Ce dernier figurait dans le Manuel des Monstres 2014, mais a été adapté pour être plus accessible dans le Guide du Maître 2024.
8. Chapeau des multiples sorts #
Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation par un Magicien)
Pour les Magicien⋅e⋅s, ce chapeau permet de lancer des sorts inconnus en touchant simplement son bord de la main. Cependant, ce n’est pas sans risques ! Vous devez dépenser un emplacement de sort et réussir un test d’Intelligence de DD 10 + niveau du sort
. En cas de réussite, vous lancez le sort normalement, mais en cas d’échec, vous perdez l’emplacement et déclenchez un effet de Magie Sauvage. Idéal pour des sorts utilitaires comme Déblocage ou Fabrication, mais préparez-vous à des surprises imprévisibles !
9. Luth des grondements tonitruants #
Arme (massue), très rare
Une massue exclusive aux bardes qui inflige des dégâts de Tonnerre. En utilisant le Charisme pour les jets d’attaque et de dégâts, les bardes peuvent manier ce luth en combat tout en chantant, transformant chaque coup en une performance non seulement musicale mais aussi destructrice. Parfait pour un⋅e barde cherchant à laisser une empreinte (littéralement).
10. Potion d’invisibilité supérieure #
Potion, très rare
Buvez cette potion pour une véritable invisibilité, qui dure une heure entière, même lorsque vous attaquez, lancez des sorts ou infligez des dégâts. Idéale pour les missions furtives, les embuscades en combat ou toute situation où rester caché est essentiel pour survivre.
11. Potion de pugilat #
Potion, peu commune
Besoin d’un coup de poing fracassant ? Cette potion est faite pour vous. Pendant 10
minutes, chaque Frappe à mains nues inflige 1d6
dégâts de Force supplémentaires. Les moines de bas niveau adoreront ce coup de pouce, transformant chaque frappe en un coup digne d’un critique. Attention : son goût rappelle étrangement celui des épinards en conserve.
12. Pot d’éveil #
Objet merveilleux, commun
Faites pousser un compagnon végétal avec ce pot enchanté ! Plantez un arbuste, et en 30
jours, il se transforme en Arbuste Éveillé, loyal et capable de parler. Peu utile en combat, mais qui ne voudrait pas d’un compagnon plante qui parle ?
13. Bâton de l’acrobate #
Arme (bâton), très rare (nécessite une harmonisation)
Le couteau suisse des aventurier⋅e⋅s ! Cette arme polyvalente offre un bonus de +2
aux jets d’attaque et de dégâts, émet une lumière verte et peut être compressé, allongé ou lancé (et il revient toujours !). Parfait pour les Guerrier⋅e⋅s et les Moines, il offre des avantages supplémentaires comme renverser des ennemis à distance et dévier des attaques.
14. Pièce de rivalité #
Objet merveilleux, commun
Envie de tenter votre chance ? Lancez cette pièce magique et prenez le risque d’un choc psychique. Face, vous infligez 2d4
dégâts psychiques et donnez un désavantage à un ennemi sur sa prochaine attaque ; pile, c’est parti pour la migraine (1d4
dégâts psychiques). Un choix amusant et risqué pour les joueureuses appréciant un peu de chaos pendant ou hors combat.
15. Parchemin d’invocation de titan #
Parchemin, légendaire
Si vous avez envie de vivre vos fantasmes de Godzilla, d’invoquer une Tarasque, un Kraken, un Empyréen, un Blob d’Annihilation ou une autre créature titanesque ! Un seul problème : elle est hostile à tout ce qui est devant ses yeux. À utiliser avec une extrême prudence… ou à laisser entre les mains des méchants.
16. Bouclier du cavalier #
Armure (bouclier), très rare (nécessite une harmonisation)
Le bouclier de rêve des chevalier⋅e⋅s ! Ce bouclier offre un bonus de +2
à la CA en plus du bonus classique des boucliers et peut repousser les ennemis, infligeant 2d6 + 2 + votre Force + votre bonus de maîtrise en dégâts de Force
. Il crée également un champ protecteur semblable au sort Sphère résiliente d’Otiluke, bloquant les effets de zone comme l’effet de souffle d’un dragon pendant une minute.
17. Arme argentée #
Arme (courante ou de guerre), commune
L’objet de bas niveau parfait pour récompenser votre groupe ! Il ignore les résistances aux dégâts non magiques et inflige des dégâts supplémentaires sur un critique contre des créatures métamorphes comme les loups-garous ou les doppelgangers. Un choix simple et efficace pour les aventurier⋅e⋅s de bas niveau qui ne risque pas de causer un trop gros déséquilibre de puissance dans votre campagne.
18. Planche à esprits #
Objet merveilleux, très rare
Vous pouvez maintenant jouer avec une planche de Ouija à vos parties de D&D ! Besoin de réponses de l’au-delà ? Cet étrange objet possède 3
charges et permet de lancer Augure ou Communion en canalisant des esprits pour guider la planchette. Idéal pour celleux qui cherchent des conseils surnaturels… ou ont juste le goût du frisson.
19. Griffe sylvestre #
Arme (dague, rapière, cimeterre, épée courte, faucille ou lance), commune (nécessite une harmonisation)
Je ne sais pas trop pourquoi vous voudriez cela, mais cet objet vous permet de parler avec les Fées et de comprendre leur langue. Vous pouvez désormais vous faire leurrer et signer des contrats dans n’importe quelle langue ! Une fois par jour à l’aube, vous pouvez également lancer le sort Message.
20. Massue tonitruante #
Arme (grande massue), très rare (nécessite une harmonisation)
Faites trembler la terre avec le pouvoir du tonnerre à l’aide de cette massue imposante ! Elle augmente votre Force à 20
et ajoute des dégâts de tonnerre à chaque coup. Frappez le sol pour renverser vos ennemis dans un cône de tonnerre ou écrasez-le carrément pour créer un mini-séisme, dévastant aussi bien vos ennemis que les structures elles-mêmes. Parfait pour les barbares cherchant à impacter leur public, au sens propre !
Conclusion #
J’espère que ces objets vous inspirerons et qu’ils vous aideront à enrichir vos aventures. N’hésitez pas à les adapter à votre campagne, à les modifier pour les rendre plus ou moins puissants, ou à les intégrer dans des quêtes pour les rendre encore plus spéciaux.
Note de fin : si vous parlez anglais, ces 20 objets ont été repris par deux articles sur le site 🇬🇧 D&D Beyond :
- 🇬🇧 10 New Magic Items from the 2024 Dungeon Master’s Guide
- 🇬🇧 10 More New Magic Items from the Dungeon Master’s Guide
Ils sont plus détaillés et contiennent des informations supplémentaires sur chaque objet. Bonne lecture !
🙏 Remerciements
Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !