Avent 2024 - Jour 14 - Ne laissez jamais vos monstres lancer les dés — Laissez vos joueureuses faire.

Guidestone Compass - José Parodi
Guidestone Compass par José Parodi

Cet article est une traduction de l’article 🇬🇧 Never Have Monsters Make Checks—Just Let the Players Roll par 🇬🇧 DM David, faite dans le cadre du 🎄Calendrier de l'Avent 2024. Je remercie l'auteur·ice original·e pour son travail et de son autorisation de traduction.

✨ Article invité - Traduit par Laurine Haumaitre

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Dungeons & Dragons a débuté en appliquant des règles légèrement différentes aux monstres par rapport aux joueureuses. Dans un donjon, les portes que les joueurs laissaient ouvertes se refermaient automatiquement, alors qu’une règle du jeu original précise que « les portes s’ouvrent automatiquement pour les monstres, à moins qu’elles ne soient verrouillées ». En général, ces mêmes règles s’appliquaient aux héros et aux monstres, un héritage tout droit venu des racines wargames du jeu. Dans les wargames qui ont donné naissance à D&D, les joueurs s’affrontaient entre eux pour gagner, tandis que le maître de jeu - l’arbitre - se contentait d’interpréter les règles. Même dans les premières parties de D&D, les joueurs s’affrontaient parfois dans la course au trésor.

Lors de la sortie de la troisième édition de D&D, la symétrie du jeu a atteint son apogée. Les règles du jeu dictaient celle de l’univers fictif en entier. Les règles obligeaient les statistiques d’un monstre à correspondre à celles des personnages des joueureuses. En partageant les mêmes règles pour les personnages et les créatures, la troisième édition a permis aux monstres de bénéficier d’options de personnalisation telles que les dons et les niveaux de classe.

Les éditions plus récentes ont assoupli cette symétrie, ainsi, les monstres ne fonctionnent plus comme les personnages. Pourquoi devraient-ils leur ressembler d’ailleurs ? Les monstres sont généralement là pour une raison et survivent rarement plus de cinq rounds. Néanmoins, les personnages et les personnages non joueurs suivent la même physique de jeu des tests en lançant des D20 et en appliquant différents niveaux de degré de difficulté au cours du jeu.

Mais certains jeux de rôle brisent cette symétrie de sorte que pour les personnages non joueurs, lea meneureuse de jeu effectue des jets de dés différents, ou parfois, n’en effectue même aucun.

Un néothélide
Crédit : DM David

Les joueurs aiment lancer les dés. Dans D&D, cela rend une attaque physique plus amusante que de lancer un sort, comme “flamme sacrée” par exemple, pour lequel lea meneureuse doit lancer un dé de sauvegarde. Des systèmes de règles comme le 🇬🇧 Système Cypher utilisé par 🇬🇧 Numenera et la variante 🇬🇧 Black Hack du jeu D&D original font que les joueurs lancent des dés pour déterminer le résultat à la fois lorsqu’ils attaquent et lorsqu’ils sont attaqués. Toujours avec ce même système, les monstres ne font pas de jet d’attaque, mais les joueureuses font des jets de défense pour éviter d’être touchés. Certains jeux proposent des mécanismes encore plus variés pour les joueureuses et les meneureuses de jeu. Dans le jeu de rôle 🇬🇧 Daggerheart, les monstres attaquent avec un simple jet de d20 au lieu du jet de dualité de 2d12 réservé aux joueureuses. Seuls les jets des joueurs produisent les systèmes d’Espoir et de Peur (ndt : ces systèmes et appellations sont propres à Daggerheart).

Le système symétrique de D&D, avec ses jets de sauvegarde et ses jets d’attaque, est trop ancré pour que l’on remplace les attaques des monstres par des tests de défense. Mais il semble possible d’éliminer certaines mécaniques symétriques du jeu. Commençons par les jets d’opposition.

En dix ans, j’ai joué des centaines de parties de DnD 5e, mais je n’ai lancé qu’un seul unique test d’opposition. C’est arrivé lorsqu’un Dévoreur d’intellect a fait précisément ce que son nom lui permet de faire : « Le Dévoreur d’intellect initie un jet d’opposition d’intelligence avec un humanoïde incapacité ». Quelques autres monstres comme les nothics et les poltergeists nécessitent généralement de lancer des jets d’opposition. Pourquoi les cibles de ces créatures ne font-elles pas des jets de sauvegarde à la place ? Bien sûr, les calculs sont un peu différents, en particulier parce que les jets d’opposition peuvent ignorer certaines compétences (ndt : maîtrisées ou non), ou utiliser des compétences différentes, mais d’habitude, quand les joueurs essaient d’éviter un effet négatif, ils font simplement des jets de sauvegarde. Normalement, la cinquième édition de DnD privilégie la cohérence plutôt que les exceptions pointilleuses.

Malgré la rareté des jets d’opposition les personnages comparent régulièrement leurs aptitudes à celles des monstres. Les règles simplifient les confrontations classiques en les limitant à un seul test. Cette simplification intervient le plus souvent lorsqu’une créature se cache. « Lea meneureuse compare les tests de dextérité (discrétion) de toute personne se cachant avec le score passif de sagesse (perception) de chaque créature du camp adverse. Au lieu de lancer les deux capacités avec un jet d’opposition, le score de difficulté du test est obtenu en ajoutant 10 au modificateur de sagesse (perception). »

Cette règle de D&D est donc modifiée pour ajouter une touche d’asymétrie afin que les joueurs fassent toujours ces vérifications. Les joueurs aiment lancer les dés, surtout quand le destin de leur personnage est dicté par le lancer de dés. Si un personnage se cache, le joueur fait un test de dextérité (discrétion) au niveau de difficulté établi par la perception du monstre ; si un monstre se cache, le joueur fait un test de sagesse (perception) au niveau de difficulté établi par la discrétion du monstre auquel il faut ajouter 10. 🇬🇧 Tales of the Valiant adopte cette approche. Les monstres ont des seuils de difficulté de discrétion et de perception auxquels les joueurs doivent se confronter.

Il y a beaucoup de créatures qui excellent en discrétion dans le jeu de D&D. Quand ces créatures tendent une embuscade, elles affichent des caractéristiques qui les rendent plus intéressantes qu’une succession de griffes, de griffes et de morsures. Lorsque des monstres tentent de tendre une embuscade à un groupe, il est possible de déployer plusieurs niveaux de difficulté pour les tests de discrétion. Définissez un score de difficulté calculé pour lea personne prenant en embuscade, en fonction du score de discrétion et ajoutez un +5 pour tenir compte d’une embuscade anticipée. Lorsque le moment est venu pour les monstres de surgir, demandez à tous les joueurs de faire des tests de sagesse (perception). Ceux qui réussissent ne seront donc pas surpris.

La technique consistant à ajouter 10 au modificateur pour déterminer le niveau de difficulté peut remplacer n’importe quel jet d’opposition. Les joueurs lanceront toujours le dé et leur adversaire déterminera toujours le niveau de difficulté. Si l’adversaire a un avantage ou un désavantage, il faut ajouter +5 ou -5 au niveau de difficulté établi.

Les jets d’opposition offrent différentes possibilités de celles des jets ordinaires. Les deux dés d’un jet d’opposition permettent des variations plus amples dans l’éventail des résultats. Ainsi, avec des jets chanceux, une créature sans bonus peut gagner un jet d’opposition contre quelqu’un ayant un modificateur de +11. Lorsque ce +11 s’ajoute à un jet de difficulté de 21, un test sans bonus échoue toujours. À quelle fréquence un tel décalage apparait-il dans le jeu ?

Par ailleurs, le résultat moyen d’un d20 est de 10,5 au lieu de 10 et les scores égaux au niveau de difficulté, font gagner automatiquement le lanceur de dés. Ces deux derniers éléments donnent un petit avantage au lanceur, lui conférent un average même dans un match équilibré de base. Mais D&D se joue sur des tables de salon plutôt que sur des tables de casino. Dans le jeu, un avantage de 1 sur 20 et une marge d’erreur d’arrondi qui ajoute 2,5% n’ont guère d’importance. De plus, nous pourrions ajuster le niveau de difficulté pour compenser l’avantage ou l’ignorer. Lorsque les joueurs font les jets et gagnent l’avantage, ils n’ont aucune raison de chipoter.

Conclusion

Les joueureuses aiment lancer les dés et les jets d’opposition leur offrent une occasion supplémentaire de le faire ! J’espère que cet article vous aura plu et que vous l’appliquerez dans vos parties de JDR. Merci de l’avoir lu jusqu’à la fin et je vous donne rendez-vous demain pour le prochain article !

🙏 Remerciements

Un grand merci à Laurine Haumaitre qui a revu et corrigé cet article dans son intégralité !

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