Le bon DM - Résumé - Les bases

Lettres Scrabble disant 'Foundation'
Photo prise par Brett Jordan sur Unsplash

Suite à différentes discussions sur le serveur Discord de La Bonne Auberge, on se disait, avec d’autres aubergines, que ça serait intéressant d’avoir des résumés des lives du « Bon DM ». C’est donc ce que je vais faire avec ce résumé de la première vidéo : les bases.

Et, avant de commencer, voilà la vidéo si vous souhaitez la voir en entier, ce qui est évidemment bien mieux.

Petit sommaire #

Comme l'article est un peu plus long que d'habitude, voilà un petit sommaire :

Les bons conseils #

Pas (trop) de pression #

Le premier conseil de Lucien est simple : essayez de vous libérer de la pression d’être meneur•euse de jeu. La raison est simple :

Si vous n’êtes pas là, personne ne joue.

Être Maître•sse de Jeu (ou MJ), ça demande énormément de travail en amont et pendant la partie. Ça peut être stressant, mais il faut que ce stress reste « normal ». Avoir le trac, c’est un stress « sain ». Être paralysé ou tétanisé à l’idée de mener une partie, ça n’est clairement pas normal. Il ne faut pas que la pression vous immobilise et si c’est le cas, ne le faites pas.

Les joueureuses sont toujours reconnaissant•e•s parce qu’iels ont envie de jouer. Et si vous faites des erreurs, ça n’est pas grave, vous êtes entre amis, ça arrive.

Donc prenez une grande respiration et détendez-vous, tout va bien se passer.

Une bonne dose d’honnêteté #

Il est important entre joueureuses (et DM) d’être honnêtes… surtout quand vous n’aviez pas du tout prévu une situation.

Dans ce cas là, si le groupe décide de partir dans une voie qui n’était pas celle que vous aviez préparée, dites-le et faites une pause. Cette pause va vous permettre d’avoir du temps pour préparer la suite. Encore une fois, une partie de jeu de rôle se joue dans un cadre privé et vous pouvez donc avoir un rythme différent…

Ce qui n’est pas le cas de Lucien qui doit improviser en direct lors des lives de La Bonne Auberge. Il explique par exemple comment les personnages du bourgmestre et de la diseuse de bonne aventure de Kënetë ont été totalement improvisés, alors qu'ils auraient dû être préparés. La raison est la suivante : le bourgmestre est le chef du lieu où les PJs se trouvent, et la diseuse de bonne aventure est un type de personnage que tout•e joueur•euse veut forcément voir. D'où le fait que le DM aurait dû les élaborer.

Dans tous les cas, que vous soyez en privé ou en public, il faut savoir garder son sang froid…

Vous avez le droit à l’erreur.

Vous avez le droit de vous tromper et si les joueureuses ne sont pas content•e•s, dites leur de le faire à votre place. Et s’iels insistent, arrêtez la partie et passez à autre chose.

Soyez comme vous le souhaitez #

(ndlr : cette partie arrive normalement plus tard dans la vidéo mais je trouvais plus intéressant de la mettre ici)

Je suis un MJ sympa, indulgent et concilient

Certaines personnes, notamment sur les réseaux, trouvent que Lucien est un meneur "trop gentil". À mon avis, je trouve ça bien, voire mieux que d'avoir quelqu'un de sadique… mais faites comme vous le souhaitez. À condition bien sûr, que toutes les personnes autour de la table soient en accord avec ce style de jeu.

Pour en revenir à Lucien, il dit que ça ne l’intéresse pas de faire mourir des PJs, surtout dans le cas d’un mauvais jet de dé. La seule raison intéressante, c’est si ça aide beaucoup le scénario et que ça a été prévu par lea PJ et lui. Sinon, s’il n’y a pas de bonne raison, ça n’est pas valable comme mort, c’est juste stupide et pas marrant.

Et pareil pour les remarques sur les échecs critiques dans D&D5E, c’est pénible. Surtout que, si on lit bien les règles, l’aggravation de l’échec n’existe pas (comme en témoigne cette réponse en anglais).

Dernière chose pour finir, autant en tant que DM, ça n’est pas intéressant de torturer ses PJs, autant en tant que joueureuse, ça n’est pas terrible non plus, pensez-y !

Le bon écran du DM #

Une fois ces premiers conseils donnés, Lucien présente son « Écran de DM ».

Un écran de ce type sert à avoir l’ensemble des informations principales / importantes sous les yeux. Il doit être adapté à votre système de jeu (Donjons et Dragons 5ème Edition dans le cas de La Bonne Auberge).

Les contenus de celui de notre « Bon DM » ont été faits avec Photoshop, et basés sur les informations du site AideDD (que je vous recommande grandement si vous jouez à D&D5E). Quand au contenant, il a été fabriqué (et offert) par Mythic Wood.

Première partie #

Détails du panneau 1

Le premier panneau regroupe des informations générales de jeu :

  • Règles principales
    • Soins
    • Sois automatiques
    • Attaque à distance ou au corps à corps
    • Bousculer une créature
    • Cible non visible
    • Lutte
    • Maîtrise des armes et armures, avec le temps pour mettre ou ôter une armure
    • Rituel
    • Concentration
    • Jet passif
    • Ramper
    • Se déplacer à travers des amis
    • Se déplacer à travers des ennemis
    • Chute
  • Les compétences et leurs caractéristiques respectives, qui servent notamment à déterminer quelle caractéristique utiliser pour un jet de compétence
  • Le train de vie, pour savoir combien coûte un repas ou une nuit à l'auberge, en fonction du train de vie
  • Les actions en combat
    • Aider
    • Attaquer
    • Esquiver
    • Foncer
    • Lancer un sort
    • Se cacher
    • Se désengager
    • Se tenir prêt
  • Les abris (lors des combats)

Avec ces informations sous les yeux, on évite de devoir aller les chercher dans le Manuel du Joueur.

Deuxième partie #

Détails du panneau 2

Cette deuxième partie est principalement dédiée aux personnages joueureuses (ou PJs). Elle regroupe toutes les informations principales de chaque personnage, tant au niveau de la classe d'armure que de certaines capacités passives. Par contre, à ma grande surprise, elle ne contient pas les caractéristiques et leur bonus respectifs. Voilà le détail :

  • Informations des PJs
    • Bonus de maîtrise
    • Vitesse de déplacement
    • Bonus d'Initiative
    • Classe d'armure
    • Perception passive
    • Investigation passive
    • Perspicacité passive
    • Vision spéciale / sens
  • Distances et durées de voyage
  • Monnaie et unités
  • Lumière et vision

A noter : cette partie est en VO parce qu'elle est simplement extraite de D&D Beyond, qui n'est pour l'instant disponible qu'en anglais.

Troisième (et dernière) partie #

Détails du panneau 3

Cette dernière partie sert à "notre Bon DM" de pense-bête très utile, surtout pour le système de jeu D&D5E. Elle contient toutes les conditions et leurs effets, ainsi que les différents niveaux d'épuisement et la mort.

  • Conditions
    • À terre
    • Agrippé
    • Assourdi
    • Aveuglé
    • Charmé
    • Effrayé / terrorisé
    • Empoisonné
    • Entravé
    • Étourdi
    • Incapable d'agir / neutralisé
    • Inconscient
    • Invisible
    • Paralysé
    • Pétrifié
  • Les niveaux d'épuisement
  • Mort

Le bon matos #

Après l'écran du DM, passons en revue le matériel nécessaire pour jouer.

Les dés #

Commençons par le plus important, surtout si vous jouez autour d'une table : les dés. En fonction du système de jeu, certains dés sont plus importants que d'autres, mais c'est bien d'en avoir plusieurs.

Lucien a, dans sa superbe boîte à dés : 1d100, 3d20, 2d12, 1d10, 4d8, 15d6, 3d4... De quoi faire quelques jets !

Prévoyez des dés pour vos joueureuses, ça sert toujours.

En plus des dés dont vous aurez besoin pour mener à bien votre partie, il est conseillé de prendre des dés pour les personnes qui jouent avec vous, parce qu'un oubli arrive plus souvent qu'on ne le pense.

La boîte et la piste à dés #

Boîte à dés

Et qui dit des dés, dit aussi un moyen de les transporter. C’est là que vient « la boîte à dés ». Lucien a eu la sienne (en bois et aimantée) offerte par MythicWood mais vous pouvez prendre n’importe quel contenant. À titre personnel, j’ai simplement une bourse en cuir, ça suffit (même si la boîte à dés aimantée me fait de l’œil).

Pour accompagner cette boîte, il est conseillé d’avoir une piste, ou une tour, à dés. Ça évite les dés qui tombent sous la table et les fameuses répliques « ça compte / ça ne compte pas / j’ai fait un 20 naturel, je le garde / etc. ». Avec la piste à dés, au moins, vos dés restent au bon endroit et sont visibles de tous.

Le manuel de base de votre jeu de rôles #

Pour bien mener une partie de jeu de rôles, il faut connaître le système de jeu. Mais qui dit connaître ne signifie pas forcément « tout connaître par cœur à la virgule près ». C’est pour cette raison que Lucien conseille d’avoir un exemplaire du manuel de base sous la main quand vous jouez.

Dans son cas, et pour toute partie sur D&D5E, il conseille d’avoir à minima le PHB (comme on dit dans le jargon) : le Player’s HandBook, ou Manuel des joueur(euse)s.

Le DMG (ou Dungeon Master’s Guide - Guide du Maître) est moins important et sa présence à vos côtés lors de la partie est plus discutable.

N’hésitez pas à utiliser des marques pages !

Autre conseil de Lucien : mettez des marques-pages ! Ça vous aidera à retrouver facilement le contenu que vous cherchez. Par exemple, des règles sur le poison, surtout si certains de vos monstres en utilisent/lancent.

De la boisson #

Hydratez-vous !

En tant que DM, vous êtes la personne qui va parler le plus à la table, alors… prévoyez de quoi boire. Pas de conseil sur le type de boisson à prévoir, mais je vous conseillerai quand même d’en prendre une sans alcool… surtout si votre partie dure longtemps.

D'ailleurs, petit conseil de @Selemaks lors de la relecture :

Faites aussi attention à ce que vous mangez à votre table, tout ce qui est trop sec ou qui peut coller aux dents, ça n'est pas pratique !

De quoi prendre des notes #

Que ce soit pour vous, ou pour vos joueureuses, prévoyez de quoi prendre des notes. Et autant, si vous jouez à distance, chaque personne peut écrire sur son ordinateur, autant si vous êtes tou•te•s autour d’une table, c’est plus compliqué.

D’ailleurs, en tant que DM, vous apprécierez (si ça n’est pas déjà le cas), si vos PJs prennent des notes et ne viennent pas « les mains dans les poches ».

Prévoyez donc idéalement :

  • Des feuilles, un cahier ou un bloc-notes, de préférence avec des petits carreaux
  • Un crayon à papier ou un critérium
  • (Au moins) une gomme

En plus de prendre des notes de la partie, vous aurez la possibilité de faire des plans rapidement, dans le cas où vous ne l’auriez pas prévu et que vous en auriez besoin.

Et les fiches des personnages joueureuses #

Même si ça semble évident, il vaut mieux avoir les fiches des personnages en double, plutôt que de ne pas les avoir. Lucien nous a même avoué que ça lui est déjà arrivé, en tant que joueur, de penser à prendre des boissons… mais pas sa fiche de perso ! Donc, préparez-les bien, surtout si vous jouez autour d’une table !

Comment s’organiser ? #

Commencez par un « one-shot » #

Avant de vous lancer à corps perdu dans une campagne épique évoluant dans un monde créé par votre imagination, faites un « one-shot ». Un petit scénario avec un début, un milieu et une fin… et c’est tout.

Préparez une mission un peu simple, dans une petite ville, ou un village

Ne faites pas de trucs trop gros, vous risquez de vous perdre, de vous lasser et de vous frustrer.

Évidemment, ce « one-shot » peut se jouer en plusieurs séances, mais essayez de ne pas dépasser les 3~4 sessions.

La session 0 #

Prévoyez une session 0 !

Une session 0, c’est un moment où vous vous réunissez et vous dialoguez sur ce que vous attendez. Ça permet d’éviter d'avoir des frustrations et des conflits plus tard dans la partie.

Il faut, bien sûr, que tout le monde soit d'accord et ait envie d'aller dans la même direction. Si une personne veut jouer à D&D5E, une autre veut faire un scénario Star Wars et la dernière une campagne de Western… ça risque de ne pas bien se passer.

La session 0 est aussi le moment où on peut parler des « trigger warning ». Ça permet de parler des différentes sensibilités et d’éviter ensuite les crises d'angoisse. Si une personne qui joue à votre table est arachnophobe, vous préférerez le savoir plutôt que de préparer de caverne infestée d’araignées.

La création de monde, ou World-Building #

Commencez petit et élargissez avec le temps !

Ah, la création de monde. La grande majorité des DMs passent par cette case en se disant un jour « j’aimerais bien créer mon univers ». Et c’est une très bonne chose (même si c’est beaucoup plus long et complexe que tout ce que vous pouvez imaginer).

Le conseil que donne Lucien dans cette vidéo c’est de « commencer petit ». Idéalement, par une petite ville ou un village, puis vous vous occuperez des villes voisines, de la région et enfin du monde.

C’est clairement un très bon conseil… même si Lucien, et moi, ne l’avons pas du tout appliqué. Encore une fois, le risque c’est de vous perdre, vous frustrer et de finir par vous lasser.

Quelle est la source de revenus de la ville ?

D’ailleurs, qui dit création de monde, dit création de ville. Et en matière de création de cités, « notre Bon DM » nous livre un de ses petits secrets : quand il crée une bourgade, la question qu’il se pose en premier c’est : « quelle est la source de revenus de la ville ? ».

En l’occurrence, dans le monde de Pandokh, la ville de Khuchtei prospère grâce à l’exploitation et à la revente de la poudre noire.

Construction et préparation des scénarios #

Premièrement, si vous êtes débutant•e, Lucien conseille de se reposer sur un univers que vous connaissez déjà, comme the Witcher ou Game of Thrones, ou sur un univers existant dans le commerce, comme Greyhawk ou les Royaumes Oubliés. Vous aurez simplement à le lire et à l'assimiler, ce qui fait déjà pas mal de travail, sans avoir à penser à le créer. Après, si vous êtes ultra-motivé•e et que vous avez des idées plein la tête, vous pouvez le faire... mais Lucien recommande quand même de partir de quelque chose déjà existant.

Ensuite, pour la structure de l'aventure, vous avez deux choix :

  • soit vous faites du D&D classique, du "porte monstre trésor"
  • soit vous faites une petite intrigue, un petit mystère

Les scénarios "Porte Monstre Trésor" #

Même si ce style de scénarios n'est plus en vogue, ça reste un moyen simple de commencer. Le principe est simple : il y a une porte à ouvrir (en la cassant, crochetant ou autre), des monstres à combattre derrière et un trésor, une fois les ennemis terrassés. Vous pouvez élargir le principe en faisant un petit donjon, mais l'idée reste la même : faire quelque chose de basique.

J'aime bien les donjons, c'est quelque chose qui est cher à mon petit coeur de nerd

Les scénarios d'intrigue #

Sinon, vous faites une petite intrigue, une petite énigme ou un mystère. Il suffit d'un élément perturbateur, et différents moyens d'arriver à résoudre ce problème.

Ce que j'aime bien, c'est partir de la résolution et remonter pour construire la piste à l'envers

Un exemple de fin : "Le Duc d'Aquitaine a tué sa femme parce qu'il a trouvé une missive qui prouvait qu'elle allait le trahir". Et ensuite, il faut trouver quels moyens vont avoir vos joueureuses pour arriver à cette fin. Il faut donc avoir un panel d'options et de chemins possibles. Et enfin, il faut que vous trouviez comment votre groupe va se rattacher à cette enquête, ce qui sera votre introduction.

La mise en scène #

Tout comme dans une pièce de théâtre ou dans un film, il y a deux choses que les spectateur•trice•s ou que vos joueureuses vont retenir :

  • l'introduction
  • la conclusion de votre session

L'introduction #

Si vous commencez par quelque chose de marquant, d'haletant ou d'excitant, ou que vous mettez en place une certaine ambiance, la partie peut se lancer correctement.

In media res

C'est un principe de narration qui projette les protagonistes dans une action très puissante et on fait monter le rythme cardiaque de l'assemblée. Ça permet de projeter tout le monde directement dans la narration. Seul bémol : il faut bien maîtriser l'action pour que ça reste comme ça. Sinon, vous pouvez aussi choisir d'instaurer un climat lugubre, dans des marais par exemple, pour justement prendre les PJs par la main et les faire venir dans votre monde.

C'est très important de faire une introduction bien travaillée, ainsi qu'une bonne conclusion

Un autre exemple (de JB Ballié, régisseur de la chaîne LeBonNerd) : "Un In Media Res que j'aime faire, c'est de faire commencer les personnages par un voyage en train, en aéronef ou autre. Et de mettre un problème dans le trajet."

Vous l'aurez compris, l'idée est de plonger rapidement tout le monde dans votre histoire.

Et petit Easter-Egg : dans le tchat de la vidéo, on voit Adrien Ménielle poster "Faites un max de jeux de mots aussi" et Lucien répond "Faites ce que vous voulez, [...] je vous préviens juste qu'il est très rare que je ris à ce que vous dites si vous faites des jeux de mots".

La conclusion #

Pour la conclusion, deux options sont proposées :

  • soit on fait quelque chose de calme, mais de naturel
  • soit sur un gros cliffhanger

La conclusion naturelle peut se faire après une journée de marche ou de shopping par exemple, le temps de monter le camp, ou d'aller dormir à l'auberge. Elle permet de terminer la session de manière calme, surtout si c'est la fin de la soirée.

Ou alors, vous pouvez faire un grand moment de suspens, que ça soit le début d'un combat, une téléportation imprévue ou autre événement inattendu. Il vous suffira de dire "Et on s'arrête là pour le moment" pour tenir vos joueureuses en haleine jusqu'à la prochaine session. C'est comme dans les séries, généralement les épisodes se terminent sur un plan qui donne envie de voir la suite.

Avec l'introduction, vous lancez l'histoire et avec la conclusion, vous donnez envie à vos joueuses et vos joueurs de continuer à jouer

Préparez vos PNJs #

Présentation globale #

Les PNJs, ou personnages non joueurs, sont les personnes qui existent dans votre monde et qui ne seront pas jouées par vos joueureuses. C'est votre responsabilité de les incarner.

Lucien conseille de préparer un document avec vos différents PNJs et qui contient :

  • description physique, apparence, odeur, voix
  • une ligne ou deux sur son caractère, sa façon de s'exprimer
  • un objectif caché, si lea PNJ en a un

Prévoir les PNJs, c'est important, mais ne les détaillez pas trop, sinon vous allez perdre énormément de temps. À noter : vous pourrez toujours recycler vos PNJs si vous ne les utilisez pas.

Plus vos PNJs auront de caractère et de relief, plus ils seront intéressants à jouer et à faire interagir avec vos PJs

Liste de noms #

En plus de vos PNJs "principaux", prenez du temps pour faire un document qui contient une liste de noms de PNJs. Lucien en a un, qui fait une dizaine de pages, avec une multitude de noms prêts à l'emploi. Ça vous évitera d'avoir un PNJ qui s'appelle Daniel ou René. Il explique aussi qu'il ajoute le genre (masculin, féminin, non-binaire) à côté des différents noms, pour l'aider dans la recherche rapide d'un nom.

Ça aide énormément à l'immersion dans un jeu de ne pas avoir des personnages qui s'appellent Bobby ou Félix

Et, évidemment, n'oubliez pas d'avoir cette liste près de vous lors de votre partie, sinon ça serait dommage.

Conclusion du Bon DM #

Lucien conclut cette vidéo par quelques mots :

N'oubliez pas que vous êtes l'héros•ine de votre table, si vous n'êtes pas là, personne ne joue.

Faites (vous) des compliments, de manière générale, quand vous le pensez.

Donnons-nous de l'amour dans le consentement et le respect mutuel, et le monde ira beaucoup mieux.

Conclusion #

Merci d'avoir lu ce compte rendu jusqu'à la fin. Cet article m'aura pris beaucoup plus de temps que prévu. Ce n'est pas simple de résumer un live de deux heures rempli de bons conseils. J'espère pouvoir en faire d'autres dans les mois à venir. Je trouve ces lives très intéressants et enrichissants et je vous conseille de les regarder. Donc merci encore Lucien pour ces super lives !

PS : et un grand merci à @Selemaks pour la relecture de cet article !